Игры дома и в помещении...
Продолжая начатую мной тему игр...Недавно взяла на буккросинге книгу по играм, прочитала вводную часть и возрадовалась....Игры нужны всем, взрослым и детям, девочкам и мальчикам. Даже солдатам в армии вводят игровые моменты. В детских садах и школах игровой момент обязателен. Игры составляют одну из основ нашей жизни. Важнейшую её сторону, это развитие тела и разума, это общение социальное, это разгрузка психологическая это связи между покалениями и многое другое...Игры играют наиважнейшую роль в истории человечества, в семейной жизни, педагогике и психологии ...Игры это серьезно и важно. А главное НУЖНО нам всем. И разговор не только о играх на воздухе и исторических народных играх, но и об играх вообще... Кроме тех игр в которые мы играли на улице у нас было много игр домашнего обихода...В которые мы играли дома и в школе ...
Классика игры в первую очередь дома шашки и шахматы. Много я о них писать не стану. Тут все ясно. Отец мой и дед Покойный Александр Алексеевич отлично ирали в шахматы и шашки. В детстве я играла с папой и дедом и покойной бабушкой Валентиной Ивановной. И даже иногда умудрялась выигрывать. С дочкой Наташкой я в шахматы не играла. Но играла в другие игры. А вот мой папа Александр Александрович с удовольствием играем с моими племянниками Василисой и Александром когда есть время. Со вторым мужем Мишкой потаповым мы иногда играли. Но очень редко. Он даже купил походные магнитные шашки и шахматы. В прочем и на даче и дома у бабушки Вали и дома у моих родителей всегда можно было найти шахматную доску и поиграть с кем-то если есть время и возможности.
Традиционная и распространенная игра в шашки кроме классической в нашем доме была "Волки и овцы". Меня ей научил мой дед - Александр Алексеевич. И в нее мы все играли достаточно часто. Даже с дочкой я как-то играла.
«Волк и овцы» — это традиционная настольная шашечная игра для двух игроков. У одного из них одна чёрная шашка («волк»), у другого — четыре белых («овцы»).
Игра идёт на шахматной доске (только по темным клеткам), шашки могут ходить по диагонали на ближайшую незанятую клетку — овцы только вперед, волк вперёд и назад. В начале игры волк и овцы расставлены по краям доски друг против друга, волк ходит первым.
Цель волка — дойти до противоположного края доски, в этом случае он выиграл партию. Овцы выигрывают, если им удаётся окружить волка или прижать его к краю, так что он не может больше ходить.
Теория утверждает, что при правильной игре белые («овцы») всегда выигрывают.
"Швамбрания" интересная игра. Но не единственная. Вечерами на дачах в Кузяево мы с сестрой Александрой и её друзьями, а часто и с нашими родителями играли в "Монополию". Или еще "Скрабл" хотя в моем детстве эта игра называлась кажется как-то по другому. Наш папа купил магнитную игру "Скрабл" и вечерами на дачах мы увлеченно составляли слова и смеялись.
«Русское лото», правила игры, "заводилки"
писать и рисовать;
произносить слоги и буквы (даже без звука, одинми губами);
показывать буквы или передавать буквы языком глухонемых
Тем временем его команда старается понять задуманное и высказывает предположения. Игра идёт до тех пор, пока команда не угадает загаданное или не «выбросит белый флаг». Можно, кстати, договориться об ограничениях по времени на угадывание. После этого команды меняются местами. В следующий раз выбирается другой игрок-«жертва».
В зависимости от возраста, образования, артистического и интеллектуального уровня игроков слова могут быть простыми, очень простыми, сложными или вообще абстрактными. По взаимной договорённости команды могут загадывать как одиночные слова, так и словосочетания, имена собственные, фразы и даже поговорки.
Ведущий раздаёт участникам игры карты рубашкой вверх. Может быть использован как специальный игровой комплект, в котором на картах уже напечатаны будущие «роли» игроков, так и обычные игральные карты.
Игроки делятся на две команды: мирные жители, не знакомые друг с другом, и команда Мафии, находящаяся в меньшинстве, но знающая друг друга путём знакомства перед игрой.
Как в команде мафии, так и в команде мирных, игроки могут иметь специальные статусы. Например, среди мирных жителей, как правило, есть комиссар (каждую ночь имеющий возможность проверить статус одного из игроков, в некоторых вариациях правил — также может ночью «убить» одного из членов Мафии), а среди мафии — дон (значение роли отличается в разных версиях).
Игровой процесс разделён на две фазы — «день» и «ночь».
Информация о произошедших событиях используется оставшимися в живых игроками для обсуждения и очередного «осуждения». Игра продолжается до победы одной из команд. Победа может присуждаться как после полного уничтожения одной из команд, так и в ситуациях, когда победа одной из команд становится математически невозможной.
В игре Мафия часто используются дополнительные роли, каждая из которых имеет свою особую функцию. Роли могут как разнообразить игру, так и внести существенный дисбаланс. Существуют игры с несколькими противоборствующими командами мафии, дополнительными возможностями для мирных жителей (например, карта «камикадзе» — в случае смерти игрок может немедленно «убить» любого другого игрока за столом), а также различные условия использования уже существующих ролей (например, доктор может иметь или не иметь права лечить самого себя, лечить одного и того же игрока несколько раз подряд, маньяк может быть обязан убивать ночью или иметь право отказаться от убийства).
Правила тут и объяснять не нужно, смешай да собери. Я какое-то время всегда носила такую коробочку в сумке и развлекала себя в транспорте. Самая простейшая головоломка, но успокаивает почему-то.
А вот в карты можно играть всем вместе. И несколько игр из детства самых простых в которые мы играли можно внести как игровые для семейного пользования.
Мухлеж и антимухлеж в карточных играх
Возможность мухлевать добавляет карточной игре еще больше живого азарта, как и в настоящей игре с настоящими людьми.
Чтобы смухлевать, нужно нажать на кнопку «мухлеж» и вы сможете бить или переводить любой картой, без каких-либо ограничений.
Помните, что как и в живой игре с настоящими соперниками, любой мухлеж может быть раскрыт.
Если вы думаете, что раскрыли мухлеж, то до окончания текущего раунда нажмите кнопку «антимухлеж» около аватары того игрока, который, как вам кажется, мухлюет. Если игрок оказался честен, вы лишаетесь возможности раскрывать мухлеж игрока до конца раунда
Игроки должны определиться, какой тип игры им больше всего интересен. Это может быть подкидной дурак, переводной дурак или другая, менее распространённая разновидность. Количество участников игры может варьироваться от двух до восьми человек, в зависимости от используемой карточной колоды. Но, как правило, при игре в дурака задействуется колода из 36 карт, в редких случаях из 52 карт. Цель игры сводится к тому, чтобы избавиться от всех карт. Игрок, которому это не удастся сделать, признаётся дураком.Нельзя показывать карты до конца игры. Игрок, который показал карты, будет исключён.
Перед началом кона карты нужно перетасовать. Затем каждому игроку раздаётся по одной карте, начиная с игрока слева от сдающего по часовой стрелке и так до 6 карт. Оставшаяся колода кладётся на стол рубашкой вверх, а одна карта из этой колоды (обычно она снимается сверху) переворачивается рубашкой вниз и подкладывается под оставшуюся колоду. Масть этой карты будет козырной мастью в этом кону, то есть будет крыть все остальные масти. Эта карта участвует в игре как последняя карта в колоде, на тех же основаниях, что и остальные карты. После перераздачи допускается повторение козырной карты. Во время повторной раздачи масть козыря может повторятся сколько угодно. В случае, если вся колода сразу будет роздана участникам игры, то козырем признаётся последняя карта в колоде. Если произошла замена между игроками или один-несколько игроков пришли в игру или ушли из неё, то игра начинается с начала. Если игрок отпустил карту, то считается что он походил. Если у одного из игроков после раздачи оказалось 5 карт одного цвета, то он может потребовать пересдачу всех карт.
Игру начинает человек, имеющий на руках козырную карту наименьшего достоинства в случае, если на кону выпадает любая карта больше десятки, и наибольшего достоинства — если на кону выпадает любая карта меньше десятки («младший на кону — старший ходит, старший на кону — младший ходит»). Ходят, играя в дурака, всегда по часовой стрелке, то есть под сидящего слева игрока. Второй кон начинают с хода под человека, ставшего дураком в первой раздаче. Это называется «учить дурака» (равноценны понятия ходить «на дурака», «под дурака»). Возможно, по договорённости между игроками, начинать следующую игру «из-под дурака», то есть в этом случае заходящим игроком считается игрок, сидящий по левую сторону от проигравшего человека. Нельзя показывать карты. Человек, который показал карты, будет исключён. В ходе игры заходящий игрок кладёт на стол любую из имеющихся у него карту, а отбивающийся игрок (игрок, под которого сделан заход) должен либо побить её, либо взять. Чтобы побить карту, нужно из имеющихся на руках карт положить на неё старшую карту той же масти, либо козыря, если битая карта не козырь. Если битая карта — козырь, то побить её можно только старшим козырем. После того, как игрок побил карту, заходящий игрок либо кто-то из поддающих может положить ещё одну карту любой масти, достоинство которой совпадает с достоинством любой из карт, уже лежащих на кону (подкинуть карту). Обычно в роли поддающих могут выступать любые игроки, кроме отбивающегося, но в некоторых вариантах игры есть ограничения, например, только соседними с отбивающимся игроками.
Сдающий кладет шестую (восьмую) карту рядом с закрытой колодой фигурой вверх. Это - его первый ход. Следующий обязательно перед ходом берет одну карту из колоды, т.е. прикуп, и потом решает, как ходить. Затем каждый берет в прикуп одну, шестую (восьмую) карту.Если у него оказывается не менее трех одинаковых карт, или не менее трех карт одной масти подряд (секвенция, секанс), он забирает их во взятки, и считает по ним потом очки. Если возможности взять взятку нет, он выкладывает её на стол, рядом с уже лежащей там картой. Следующий делает тоже. На столе появляется ряд карт, из которых можно брать для взяток любые по очереди своего хода. Можно взять на одну свою две или три со стола, можно на две своих одну или более со стола (но столько обычно не лежит).
Игра заканчивается тогда, когда разобрана вся колода, при этом, если игрок не имеет уже очередь на ход, часть карт остается у него на руках. Эти очки записываются в минус. Выигрывает тот, кто набрал меньше очков. В идеале, тот, кто вообще все карты сбросил.
На руках может оставаться и две, и одна карта, может накопиться больше пяти, но игра идет своим ходом. Игрок с одной картой может её либо выложить, либо взять на неё две сходные со стола, если они есть.
В игре используется колода из 36, 52 или 54 карт. В игре могут участвовать от двух до восьми игроков.
Колода раздаётся поровну всем игрокам. Игроки не смотрят в свои карты, а кладут их в стопку рядом с собой. Первый ходящий снимает верхнюю карту из своей стопки и кладет её в центр стола в открытом виде. Другие игроки по кругу делают то же самое. Тот игрок, чья карта оказалась старше всех остальных, снимает свою и «битые» карты и кладёт их в другую стопку (вариант: в низ своей стопки); порядок складывания карт в разных вариантах игры может подчиняться тем или иным правилам или быть произвольным, что позволяет вести ту или иную стратегию с целью захватить у соперника как можно более старшие карты.
Игрок, потерявший все свои карты, выбывает из игры.
Победителем считается игрок, в стопке у которого окажется вся колода. Возможна и игра в поддавки, в которой выигрывает тот, кто раньше остальных избавляется от своих карт.
Если у двух и более игроков окажутся одинаковые карты (такая ситуация называется «спор»), то каждый из этих игроков кладет сверху ещё по одной карте, и тот, чья карта оказалась старше всех остальных, снимает карты. Вариант — каждый «спорящий» игрок выкладывает по две карты, одну рубашкой вверх («заклад»), и одну открытую, по которой и определяется, кто берёт лежащие на кону карты.
Шестерку бьет не все - Существует вариант правил, в котором шестёрка (в колоде из 36 карт) меньше всех карт, но старше туза. При игре колодой в 52 карты эту роль выполняет двойка, в 54 карты — джокер. При использовании этого правила игра может вообще не закончиться, карты так и будут переходить от одного игрока к другому, и обратно. Если играет более трёх игроков и у них спор, то спор отменяется, а третий игрок забирает только свою карту.
Такой вариант игры предполагает, что после деления колоды поровну между всеми игроками, они видят свои карты и переставляют их местами (например, сверху самые сильные карты и дальше слабее или подстраиваются под других участников игры) в тайне от остальных, после чего кладут свою колоду на стол, и выкладывают по одной карте. Самая старшая карта в туре «забирает» себе все остальные и эти карты идут в «копилку» игрока, и дальнейшего участия в игре не принимают. Когда у всех игроков закончились карты, начинают пересчитывать «копилки» каждого игрока. У кого в «копилке» больше карт, тот и победил. Если во время тура между двумя игроками не определился тот, кто выложил наибольшую карту (например, у одного игрока шестерка, а у двух других по даме), то те игроки, между которыми возник спор, выкладывают ещё по одной карте, у кого значение этой карты выше, тот и забирает себе все карты в туре, то же самое и при споре любого количества игроков. Если после окончания игры, у одного игрока осталось некоторое количество карт, они все идут в его «копилку». Если игра закончилась, и оба игрока выложили по карте одинакового достоинства, то все карты тура делятся между этими игроками поровну. Если между четным количеством игроков в конце игры не определился победитель (при условии, что два игрока обладают картой наибольшего значения), то они делят между собой все карты тура поровну. Если в конце игры в последнем туре у двоих игроков остались карты одинакового значения, а у третьего карта меньшего значения и спор невозможен, в таком случае эти два игрока кладут себе по одной карте в «копилку», а карта меньшего значения выходит из игры и при подсчете очков не учитывается.
Разновидность игры в буру. В основном правила похожи на правила игры в буру.
В буркозла играют вдвоём, втроём или вчетвером (в том числе пара на пару).
Право первого захода предоставляется стороне, вытянувшей с колоды старшую карту по игре (10 выше Короля), либо угадавшему цвет масти (красная\черная)
При игре в буркозёл раздаётся четыре карты, и, в отличие от буры, обычно разыгрываются все 36 карты колоды. Во время хода, при невозможности взятия взятки, карты сбрасываются либо в открытую, либо их может смотреть игрок, взявший взятку (но не после того, как со стола будет взята последняя карта).
Четыре карты одной масти дают право на внеочередной ход, четыре козыря образуют «буру» (немедленный выигрыш), четыре старших карт, при наличии одного и более козыря и Туза («Москва») дают немедленный двойной выигрыш. Например, четыре десятки, либо не козырные Тузы и десятки не являются «Москвой».
Обычно же выигрывает сдачу тот, кто набрал больше очков. Если играющий набрал менее 31 очка при игре вдвоём (вчетвером) или менее 21 очка при игре втроём, то ему засчитывается двойной проигрыш. Также проигрыш удваивается в ситуации, когда предыдущая сдача закончилась розыгрышем (по 60 очков при игре вдвоём или 40 при игре втроём). Таким образом, при особо удачной игре, возможен выигрыш партии в одну-две сдачи.
Если при раздаче козырем выпали Туз либо 10, их следует спрятать в колоду, что-бы в конце партии не сбрасывать карты с целью забрать высшую масть
В игровом плане существуют определённые различия между бурой и буркозлом: первая более азартна, сильнее зависит от расклада карт и ориентирована на быстрый выигрыш, второй же представляет собой игру сравнительно вдумчивую и расчётливую.
Карточная игра. Применяется 52−карточная колода. Участвуют от 2 до 6 игроков. Цель игры − избавиться от всех карт на руках.
Всем участвующим в игре раздаётся по 7 карт, а оставшаяся колода кладётся взакрытую рядом и верхняя карта снимается. На эту карту по очереди игрок, сидящий следом за сдающим, должен положить карту либо серию карт, которые составляют последовательности с ней, вне зависимости от масти. Например: на 7 можно положить 8 либо 6, либо 6, 5, 4, либо 8, 9, 8, 7 и т. д. Туз является «поворотной» картой: его и на него можно положить и короля, и двойку.
Игрок обязан снести карту, если есть такая возможность. Если игрок не может выложить ни одну из карт, то он берёт карту из колоды. Если она подходит, то он кладёт её на кон и тянет следующую (либо выкладывает карту с рук, если теперь это возможно), если не подходит, то забирает себе и передаёт ход дальше.
Выигрывает тот, кто первым избавится от своих карт на любой стадии игры, даже если остались ещё карты в колоде. Если таких нет, то считается что игра не состоялась (ничья).
Эту игру относят к играм на скидывание карт. Сюда относится, например, мавр.
Логическая карточная игра невзяточного типа. Суть игры заключается в собирании карт у себя, угадывая их у противников с помощью специальных вопросов.
В игре может использоваться как колода из 52 карт, так и из 36. Участвуют от 2 до 6 игроков. Цель игры — накопить большее, чем у каждого из противников число четвёрок карт одного достоинства, «сундучков» (может быть и не один победитель). Проигрывают те игроки, у кого «сундучков» меньше.
Каждому игроку раздаются по кругу по одной карте и так до того, пока у всех игроков не окажется по 4 карты на руках. Игроки по очереди задают вопросы своим противникам и, в случае положительных ответов, могут забирать некоторые их карты себе. Игрока, который спрашивает, назовём «активным».
Игрок спрашивает у следующего игрока по часовой стрелке (в некоторых вариантах правил — у любого другого игрока), есть ли у него карты с тем или иным определённым свойством.
о наличии карт того или иного достоинства (тузы, дамы, шестёрки и т. п.);
о количестве карт этого достоинства (обычно нужно назвать число от 1 до 3);
о наборе мастей этих карт (нужно перечислить все масти карт исследуемого достоинства у спрашиваемого игрока)
Если ответом на вопрос является «нет», то спросивший берёт карту из колоды, и ход переходит следующему игроку по часовой стрелке. В случае положительных ответов активный игрок продолжает задавать вопросы. При ответе на последний вопрос (о точном составе карт конкретного достоинства у конкретного игрока) активный игрок забирает эти карты себе.
После «выигрыша» карт активный игрок обязан снова спросить у следующего игрока по часовой стрелке. Если у активного игрока, или у следующего по часовой стрелке игрока не осталось ни одной карты для задавания по ней вопроса или ответа на вопрос оппонента, он берёт одну карту из колоды. Когда у игрока скапливается 4 карты одного достоинства, «сундучок», он обязан их выложить с руки (по договорённости между игроками показать или нет, какое достоинство собрано в «сундучок»).
В некоторых вариантах в начале игры все карты раздаются по игрокам. В этом случае право вопросов переходит без взятие дополнительных карт.
Спрашивание про достоинства карт, которых нет у себя на руках, может быть запрещено или разрешено.
(Соответственно) Задавание вопросов, не имея карт на руках, может быть запрещено или разрешено.
Вопросы обязаны идти в указанном порядке, или некоторые могут пропускаться.
Уже описанные:
спрашивать у следующих по кругу игроков по очереди или в произвольном порядке
показывать или нет собранный «сундучок».

«Волк и овцы» — это традиционная настольная шашечная игра для двух игроков. У одного из них одна чёрная шашка («волк»), у другого — четыре белых («овцы»).
Игра идёт на шахматной доске (только по темным клеткам), шашки могут ходить по диагонали на ближайшую незанятую клетку — овцы только вперед, волк вперёд и назад. В начале игры волк и овцы расставлены по краям доски друг против друга, волк ходит первым.
Цель волка — дойти до противоположного края доски, в этом случае он выиграл партию. Овцы выигрывают, если им удаётся окружить волка или прижать его к краю, так что он не может больше ходить.
Теория утверждает, что при правильной игре белые («овцы») всегда выигрывают.
![]() |
Мой дедушка Александр Алексеевич и моя родная сестра Александра. В Кузяево на дачах. |
Кроме таких традиционных для нашего дома игр как шашки и шахматы мы часто играли в обычные настольные игры.
Теперь я точно все не упомню. Но одну я помню точно, самая интересная на мой взгляд игра того времени была "Швамбрания". К сожалению с годами она просто куда-то пропала. Позже я купила дочери книжку с мини играми из плотного картона и часто с ней играла. Там был набор разнообразных настольных игр в одной книге под одной обложкой и дочка её очень любила эту книжку. Впрочем вспомнить что там были за игры теперь конечно не возможно, а вот карту "Швамбрании" я нашла на просторах интернета. Вот она...
![]() |
На мой взгляд одна из самых интересных настольных игр. |

Проводить так вечер с родними гораздо веселее чем скучать без дела. Особенно когда играешь с младшей сестрой которая то и дело норовит придумать несушествующие слова, только что бы выиграть. Позже мы со вторым моим мужем Мишкой Потаповым купили для себя и дочки Наташки большой набор "Скрабл". Кажется он у дочери жив до сих пор.
Вот этот на картинке точная копия того "Скрабл" что мы купили для себя. И частенько проводили вечера за играми. Это лишь на первый взгляд игра кажется простой и незамысловатой. Но стоит сесть играть, как сразу начинаешь ососзновать, что у всех живущих есть некоторые проблемы со словарным запасом.
В любос лучае это весело и поучительно.
Кроме этих игр были и еще наши исконно любимые. Например игра в лото. Часто в моем детстве играли в лото всей семьей. Бабушка Валя, дедушка Саша, дядя Сережа, тетя Регина, тетя Зоя, мои родители и конечно мы с сестрой. Ясно что не всегда одним и тем же составом, но зато регулярно, каждое лето и почти каждые выходные, когда собирались за одним столом.
Слово «лото» произошло, по всей видимости, от французского («loto») или итальянского происхождения («lotto»). Оно объединяет азартные игры с использованием специальных карт, с нанесенными на них цифрами (обычно рядами и колонками).
Правила игры в «Русское лото» просты и понятны. Играть в лото можно дома или любом другом месте, главное, что бы была подходящая «компания». Существует несколько разновидностей правил игры «Русское лото»: простое лото, короткое лото и лото «три на три». Перед началом игры участники договариваются, в какую игру «Русское лото» будут играть.
Состав игры «Русское лото»
Правила игры в простое «Русское лото»
Каждый игрок получает по три игровых карточки и располагает перед собой в удобном для себя порядке. Количество игроков ограничивается количеством карточек. Назначается ведущий – игрок, который достает бочонки из мешочка и объявляет номера.
Игроки, которым выпал номер или номера, закрывают их фишками (маркерами). Если игрок закрывает одну из строк на своих карточках, он обязан предупредить об этом других участников игры словом «квартира», после этого ведущий достает из мешочка не более одного бочонка.
Выигрывает тот игрок, кто первым закроет все цифры на одной из карточек.
Правила игры в короткое «Русское лото»
Каждый игрок получает по одной игровой карточке. Количество игроков ограничивается количеством карточек. Назначается ведущий – игрок, который достает бочонки из мешочка и объявляет номера.
Игроки, которым выпал номер или номера, закрывают их фишками (маркерами). Если игрок закрывает в любой строке четыре из пяти номеров, он обязан предупредить об этом других участников игры словом «квартира», после этого ведущий достает из мешочка не более одного бочонка.
Выигрывает тот игрок, кто первым закроет все цифры любой строки.
Правила игры в «Русское лото» три на три
Считается самой «азартной» игрой в «Русское лото». Игроки покупают карточки, при этом это необязательно могут быть деньги, главное соблюсти «интерес». Назначается ведущий – игрок, который достает бочонки из мешочка и объявляет номера.
Игроки, которым выпал номер или номера, закрывают их фишками (маркерами).
Если игрок закрывает в любой строке четыре из пяти номеров, он обязан предупредить об этом других участников игры словом «квартира», после этого ведущий достает из мешочка не более одного бочонка.
В том случае, если:
- игрок закрывает верхнюю строчку на карточке, другие игроки докладывают кон и игра продолжается дальше;
- игрок закрывает среднюю строчку на карточке, он забирает себе третью часть кона, а остальные докладывают кон и игра продолжается дальше;
- игрок закрывает нижнюю строчку на карточке, он забирает себе кон и игра прекращается.
По поводу жаргона игроков лото: существует множество «заводилок».
3 - Трое, На троих
44 - Стульчики
11 - Барабанные палочки
50 - Полста
13 - Чертова дюжина
55 - Перчатки
18 - В первый раз
66 - Валенки
21 - Очко
69 - Туда-сюда
22 - Утята, Гуси-лебеди
77 - Топорики
25 - Опять 25
89 - Дедушкин сосед
33 - Кудри
90 - Дедушка, Дед
Менее распространенные, порой имеющие много вариантов и «новоделов»:
1 - Кол, Совсем один
41 - Ем один
2 - Лебедь, Гусь, Опять двойка
43 - Сталинград
4 - Стул, Стульчик
45 - Баба ягодка опять
6 и 9 - Точка снизу (затем уточняют номер)
47 - Баба ягодка совсем
Была у меня в детсве и такая вот настольная игра. Теперь такую игрушку купили моим племянникам. Иногда я вспоминаю детство и гоняю увлеченно с ними шайбу по полю.
Игровое поле — обычно квадрат 10×10 каждого игрока, на котором размещается флот кораблей. Горизонтали обычно нумеруются сверху вниз, а вертикали помечаются буквами слева направо. При этом используются буквы русского алфавита от «а» до «к» (буквы «ё» и «й» обычно пропускаются) либо от «а» до «и» (с использованием буквы «ё»), либо буквы латинского алфавита от «a» до «j». Иногда используется слово «республика» или «снегурочка», так как в этих 10-буквенных словах ни одна буква не повторяется. Поскольку существуют различные варианты задания системы координат, то об этом лучше заранее договориться.
Размещаются:
1 корабль — ряд из 4 клеток («четырёхпалубные»)
2 корабля — ряд из 3 клеток («трёхпалубные»)
3 корабля — ряд из 2 клеток («двухпалубные»)
4 корабля — 1 клетка («однопалубные»)
Другой вариант названия: -трубные (напр. двухтрубные).
При размещении корабли не могут касаться друг друга сторонами и углами. Встречаются, однако, варианты, когда касание углами не запрещается. Встречаются также варианты игры, когда корабли могут размещаться буквой «Г» («трех-» и «четырехпалубные»), квадратом или зигзагом («четырехпалубные»). Кроме того, есть варианты с другим набором кораблей (напр. один пятипалубный, два четырёхпалубных, и т. д.) и/или другой формой поля.
Рядом со «своим» полем чертится «чужое» такого же размера, только пустое. Это участок моря, где плавают чужие корабли противника.
При попадании в корабль противника — на чужом поле ставится крестик, при холостом выстреле — точка. Попавший стреляет ещё раз.
Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым.
Игрок, выполняющий ход, совершает выстрел — называет вслух координаты клетки, в которой, по его мнению, находится корабль противника, например, «В1».
Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику.
Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!» или «Попал!», кроме одного случая (см. пункт 3). Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.
Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Убил!» или «Потопил!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.
Победителем считается тот, кто первым потопит все 10 кораблей противника. Проигравший имеет право попросить изучить после окончания игры у соперника игровое поле. Если проигравший находит какое-нибудь нарушение правил (см. ниже), то победа присуждается ему. Первоначальный победитель в свою очередь может попросить у соперника игровое поле для поиска нарушений. Если он их находит, то игроки сверяют чужие поля друг у друга. Если никаких несоответствий не замечено, то игра не засчитывается (оба проиграли). Тот, у кого чужое поле будет неверным (причём доказуемо неверным), будет проигравшим, а его соперник победителем. Игра также может закончиться раньше, чем когда будут потоплены все корабли, если нарушение правил будет замечено в течение игры. Проигравшим в этом случае будет считаться тот, у кого обнаружат нарушение правил, хотя он тоже может попросить игровое поле у соперника для поиска нарушений.
Нарушения.
У игрока неправильно начерчено своё поле:
Количество кораблей не соответствует правилам;
Корабли касаются друг друга;
Неправильные размеры поля;
Неверная система координат.
Игрок производил на своём игровом поле изменения, не предусмотренные правилами игры (в процессе игры можно ставить только точки и крестики и только по правилам), например, дорисовал недостающий корабль;
Игрок подглядел расположение кораблей противника;
Игрок пропустил свой ход. ( https://ru.wikipedia.org/wiki)
Вначале нужно разбиться на две равных команды. После этого игроки одной команды задумывают слово (которое тоже иногда называют «Крокодил») и выбирают «жертву» — игрока из команды соперников, которому по секрету и сообщают это слово. После этого «жертву» отпускают на свободу, к своей команде, где он пытается объяснить слово. При этом ему разрешается:
использовать жесты и мимику, пляски, прыжки и ужимки;
принимать любые позы;
показывать слово целиком или по частям;
кивать или мотать головой: «да» и «нет»
НО запрещается
Правила игры в «Русское лото» просты и понятны. Играть в лото можно дома или любом другом месте, главное, что бы была подходящая «компания». Существует несколько разновидностей правил игры «Русское лото»: простое лото, короткое лото и лото «три на три». Перед началом игры участники договариваются, в какую игру «Русское лото» будут играть.
Состав игры «Русское лото»
- деревянные бочонки 90 штук, с цифрами на торцах от 1 до 90;
- игровые картонные карточки 24 штуки, на каждой карточке имеется три ряда клеток, в каждом ряду в произвольном порядке расположены по пять цифр от 1 до 90;
- пластиковые или картонные фишки (маркеры) для закрывания клеток с цифрами;
- непрозрачный мешочек для хранения деревянных бочонков.
- игровые картонные карточки 24 штуки, на каждой карточке имеется три ряда клеток, в каждом ряду в произвольном порядке расположены по пять цифр от 1 до 90;
- пластиковые или картонные фишки (маркеры) для закрывания клеток с цифрами;
- непрозрачный мешочек для хранения деревянных бочонков.
Каждый игрок получает по три игровых карточки и располагает перед собой в удобном для себя порядке. Количество игроков ограничивается количеством карточек. Назначается ведущий – игрок, который достает бочонки из мешочка и объявляет номера.
Игроки, которым выпал номер или номера, закрывают их фишками (маркерами). Если игрок закрывает одну из строк на своих карточках, он обязан предупредить об этом других участников игры словом «квартира», после этого ведущий достает из мешочка не более одного бочонка.
Выигрывает тот игрок, кто первым закроет все цифры на одной из карточек.
Игроки, которым выпал номер или номера, закрывают их фишками (маркерами). Если игрок закрывает в любой строке четыре из пяти номеров, он обязан предупредить об этом других участников игры словом «квартира», после этого ведущий достает из мешочка не более одного бочонка.
Выигрывает тот игрок, кто первым закроет все цифры любой строки.
Правила игры в «Русское лото» три на три
Игроки, которым выпал номер или номера, закрывают их фишками (маркерами).
Если игрок закрывает в любой строке четыре из пяти номеров, он обязан предупредить об этом других участников игры словом «квартира», после этого ведущий достает из мешочка не более одного бочонка.
В том случае, если:
- игрок закрывает верхнюю строчку на карточке, другие игроки докладывают кон и игра продолжается дальше;
- игрок закрывает среднюю строчку на карточке, он забирает себе третью часть кона, а остальные докладывают кон и игра продолжается дальше;
- игрок закрывает нижнюю строчку на карточке, он забирает себе кон и игра прекращается.
По поводу жаргона игроков лото: существует множество «заводилок».
44 - Стульчики
11 - Барабанные палочки
50 - Полста
13 - Чертова дюжина
55 - Перчатки
18 - В первый раз
66 - Валенки
21 - Очко
69 - Туда-сюда
22 - Утята, Гуси-лебеди
77 - Топорики
25 - Опять 25
89 - Дедушкин сосед
33 - Кудри
90 - Дедушка, Дед
Менее распространенные, порой имеющие много вариантов и «новоделов»:
1 - Кол, Совсем один
41 - Ем один
2 - Лебедь, Гусь, Опять двойка
43 - Сталинград
4 - Стул, Стульчик
45 - Баба ягодка опять
6 и 9 - Точка снизу (затем уточняют номер)
47 - Баба ягодка совсем
7 - Топор, Топорик, Кочережка
48 - Половинку просим
8 - Обручальные кольца, Кольца
51 - Великолепная пятерка и вратарь
10 - Бычий глаз, Часовой, Череп
61 - Гагарин
12 - Дюжина, Шекспир - Двенадцатая ночь
63 - Терешкова
14 - Сочи, Олимпиада в Сочи
70 - Топор в озере
20 - Гусь на тарелке, Лебединое озеро
81 - Бабка с клюшкой
48 - Половинку просим
8 - Обручальные кольца, Кольца
51 - Великолепная пятерка и вратарь
10 - Бычий глаз, Часовой, Череп
61 - Гагарин
12 - Дюжина, Шекспир - Двенадцатая ночь
63 - Терешкова
14 - Сочи, Олимпиада в Сочи
70 - Топор в озере
20 - Гусь на тарелке, Лебединое озеро
81 - Бабка с клюшкой
23 - Два притопа, три прихлопа
82 - Бабушка надвое сказала
24 - Лебедь на стуле, Гусь на стуле
85 - Перестройка
27 - Лебедь с топором, Гусь с топором
88 - Матрешки, Крендельки
38 - Петровка 38 или 38 попугаев
82 - Бабушка надвое сказала
24 - Лебедь на стуле, Гусь на стуле
85 - Перестройка
27 - Лебедь с топором, Гусь с топором
88 - Матрешки, Крендельки
38 - Петровка 38 или 38 попугаев
Была у меня в детсве и такая вот настольная игра. Теперь такую игрушку купили моим племянникам. Иногда я вспоминаю детство и гоняю увлеченно с ними шайбу по полю.
Впрочем конечно это далеко не все игры в помещении в котрые мы играли. Есть чудесная и знакомая всем игра - "Морской бой".
Частенько мы играли в неё в школе и училище за партой. Просто разлиновывая два листика и размечая ходы. Рисовали кораблики по клеточкам и увлеченно играли. Позже папа купил мне "Морской бой" заводского выпуска с кораблями и настоящем полем для игры. Но со временем игра куда-то пропала. Ни папа, ни то уже Данила Морозов снова купили "Морской бой" для племянников моих. Но те её куда-то закидали. И она сгинула не успев даже побывать толком в руках. А жаль. Мы с Мишкой Потаповым или покупали или только хотели купить "Морчской бой" на магнитной основе, теперь уж не помню. Но так или иначе эта игра была одной из наиболее частых и дома и на учебе. Я прекрасно помню как достовала родителей и деда с бабушкой что бы со мной поиграли и бегали рисовать кораблики по клеточкам. И как позже пластиковые серые кораблики затревали в клеточках на игровой доске. И я дергала их и зллась когда папа или мама находили мои корабли. Чертовски не любила проигрывать.
![]() |
Вот так выглядел "Морской бой" в годы школы и студенчества. |
«Морской бой» — игра для двух участников, в которой игроки по очереди называют координаты на неизвестной им карте соперника. Если у соперника по этим координатам имеется корабль (координаты заняты), то корабль или его часть «топится», а попавший получает право сделать ещё один ход. Цель игрока — первым поразить все корабли противника.
![]() |
Примерно так выглядела игра которую подарил мне папа. |
Правила размещения кораблей (флота).
Размещаются:
1 корабль — ряд из 4 клеток («четырёхпалубные»)
2 корабля — ряд из 3 клеток («трёхпалубные»)
3 корабля — ряд из 2 клеток («двухпалубные»)
4 корабля — 1 клетка («однопалубные»)
Другой вариант названия: -трубные (напр. двухтрубные).
При размещении корабли не могут касаться друг друга сторонами и углами. Встречаются, однако, варианты, когда касание углами не запрещается. Встречаются также варианты игры, когда корабли могут размещаться буквой «Г» («трех-» и «четырехпалубные»), квадратом или зигзагом («четырехпалубные»). Кроме того, есть варианты с другим набором кораблей (напр. один пятипалубный, два четырёхпалубных, и т. д.) и/или другой формой поля.
Рядом со «своим» полем чертится «чужое» такого же размера, только пустое. Это участок моря, где плавают чужие корабли противника.
При попадании в корабль противника — на чужом поле ставится крестик, при холостом выстреле — точка. Попавший стреляет ещё раз.
Потопление кораблей противника.
Игрок, выполняющий ход, совершает выстрел — называет вслух координаты клетки, в которой, по его мнению, находится корабль противника, например, «В1».
Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику.
Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!» или «Попал!», кроме одного случая (см. пункт 3). Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.
Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Убил!» или «Потопил!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.
Победителем считается тот, кто первым потопит все 10 кораблей противника. Проигравший имеет право попросить изучить после окончания игры у соперника игровое поле. Если проигравший находит какое-нибудь нарушение правил (см. ниже), то победа присуждается ему. Первоначальный победитель в свою очередь может попросить у соперника игровое поле для поиска нарушений. Если он их находит, то игроки сверяют чужие поля друг у друга. Если никаких несоответствий не замечено, то игра не засчитывается (оба проиграли). Тот, у кого чужое поле будет неверным (причём доказуемо неверным), будет проигравшим, а его соперник победителем. Игра также может закончиться раньше, чем когда будут потоплены все корабли, если нарушение правил будет замечено в течение игры. Проигравшим в этом случае будет считаться тот, у кого обнаружат нарушение правил, хотя он тоже может попросить игровое поле у соперника для поиска нарушений.
Нарушения.
У игрока неправильно начерчено своё поле:
Количество кораблей не соответствует правилам;
Корабли касаются друг друга;
Неправильные размеры поля;
Неверная система координат.
Игрок производил на своём игровом поле изменения, не предусмотренные правилами игры (в процессе игры можно ставить только точки и крестики и только по правилам), например, дорисовал недостающий корабль;
Игрок подглядел расположение кораблей противника;
Игрок пропустил свой ход. ( https://ru.wikipedia.org/wiki)
![]() |
Ира Кузнецова. Моя подруга по СПТУ - 58. |
С Ирой Кузнецовой мы частенько на уроках играли в "Морской бой". Впрочем не только в "Морской бой" еще у нас была замечательная игра, называется она "Чепуха". И я научила играть в неё родителей и сестру и других подруг. И мы часами играли и заходились от хохота. Некоторые варианты этой игры в результате получаются очень забавными.
Итак игра - "Чепуха"
Ведущий или кто-то из игроков громко задает вопрос
— Кто?
Каждый игрок пишет что придумает вверху своего листочка, затем заворачивает и игроки меняются листочками (чтобы не запутаться, передают по кругу). Далее следует вопрос
— С кем?
Пишут, заворачивают, передают по кругу.
— Где?
— Когда?
— Что делали?
— Что им сказали?
— Чем все закончилось?
По окончании игры каждый разворачивают листок, оказавшийся у него и по очереди зачитывают.
Для игры на уроках, так как необходимо соблюдать тишину, заранее готовятся несколько листочков с вопросами в начале строчки. Задача только написать и бесшумно передать друг другу. И не смейтесь слишком громко :)
Вот какая чепуха может получиться:
Дед Мороз...
... с крокодилом...
... в аэропорту...
... после дождичка в четверг...
... пели хоровые песни...
... им сказали «поздно пить боржоми»...
... закончилось все большим взрывом!
В конце можно устроить конкурс на самую реалистичную или на самую смешную историю.
Еще есть игра "Крокодил"
Правда у нас в детстве эта игра называлась как-то иначе. Но мы все с удовольствием в неё играли в не зависимости от названия. Вначале нужно разбиться на две равных команды. После этого игроки одной команды задумывают слово (которое тоже иногда называют «Крокодил») и выбирают «жертву» — игрока из команды соперников, которому по секрету и сообщают это слово. После этого «жертву» отпускают на свободу, к своей команде, где он пытается объяснить слово. При этом ему разрешается:
использовать жесты и мимику, пляски, прыжки и ужимки;
принимать любые позы;
показывать слово целиком или по частям;
кивать или мотать головой: «да» и «нет»
НО запрещается
писать и рисовать;
произносить слоги и буквы (даже без звука, одинми губами);
показывать буквы или передавать буквы языком глухонемых
Тем временем его команда старается понять задуманное и высказывает предположения. Игра идёт до тех пор, пока команда не угадает загаданное или не «выбросит белый флаг». Можно, кстати, договориться об ограничениях по времени на угадывание. После этого команды меняются местами. В следующий раз выбирается другой игрок-«жертва».
В зависимости от возраста, образования, артистического и интеллектуального уровня игроков слова могут быть простыми, очень простыми, сложными или вообще абстрактными. По взаимной договорённости команды могут загадывать как одиночные слова, так и словосочетания, имена собственные, фразы и даже поговорки.
Играли мы и в карты. Более прочего из нестандартных игр с картами мне нравится игра в - "Мафию".
![]() |
Сережа Кузнецов (№2). 2000 год. На Ленинском проспекте. Мы с Потаповым у него дома в гостях. |
Я с удовольствием поиграла бы в нее и сейчас, будь мне с кем играть в неё. Каждый раз когда мы собирались в гостях у Сережи Кузнецова (№2) мы почти всегда играли в "Мафию". И я загорелась научить этой игре родителей и дочку. Даже купила специальные карты. Две колоды. Одну хотела подарить Гоше Серегину, другую подарить дочери, что бы можно было играть всей семьей дома. Так мне понравилось играть с ребятами в "Мафию". Да и правила там не сложные. Зато очень занимательно.
«Ма́фия» — салонная командная психологическая пошаговая ролевая игра с детективным сюжетом, моделирующая борьбу информированных друг о друге членов организованного меньшинства с неорганизованным большинством.
Завязка сюжета: Жители города, обессилевшие от разгула мафии, выносят решение пересажать в тюрьму всех мафиози до единого. В ответ мафия объявляет войну до полного уничтожения всех мирных горожан.
Единого свода правил игры в Мафию не существует. Тем не менее общий принцип игры остаётся неизменным.Завязка сюжета: Жители города, обессилевшие от разгула мафии, выносят решение пересажать в тюрьму всех мафиози до единого. В ответ мафия объявляет войну до полного уничтожения всех мирных горожан.
Игроки делятся на две команды: мирные жители, не знакомые друг с другом, и команда Мафии, находящаяся в меньшинстве, но знающая друг друга путём знакомства перед игрой.
Как в команде мафии, так и в команде мирных, игроки могут иметь специальные статусы. Например, среди мирных жителей, как правило, есть комиссар (каждую ночь имеющий возможность проверить статус одного из игроков, в некоторых вариациях правил — также может ночью «убить» одного из членов Мафии), а среди мафии — дон (значение роли отличается в разных версиях).
![]() |
На Ленинском у Сергея Кузнецова. Леша Шамровский (Лео Хао) Я сама (Потапова Елена) , Миша Потапов (мой второй муж) и Миша Ковальский. (Весело играли в "Мафию") |
![]() |
Наиболее похожее на те что я купила для нас. |
- Когда ведущий объявляет в городе «фазу ночи», игроки закрывают глаза — «спят». В первую ночь ведущий позволяет игрокам с чёрными картами — «мафии» — открыть глаза и запомнить своих соратников — «познакомиться». После чего мафия «засыпает», ведущий по очереди требует проснуться других игроков с особыми статусами. Таким образом ведущему становится известен расклад в игре.
По объявлении «фазы дня» просыпаются все жители. Днём игроки обсуждают, кто из них может быть «нечестен» — причастен к мафии. В конце обсуждения ведущим объявляется открытое голосование за «посадку в тюрьму» (в различных версиях игры этот процесс называют судом Линча, повешением, убийством). Самый подозрительный житель, набравший большее число голосов — отправляется за решётку (выходит из игры).
Обсуждение может идти как всеобщее (все игроки говорят одновременно), так и поочерёдное (каждый игрок говорит в течение определённого периода времени, по очереди).
Правила голосования в разных версиях Мафии могут существенно различаться: так игроки могут голосовать либо за каждого кандидата отдельно (тогда этот кандидат должен набрать абсолютное большинство голосов) либо одновременно (то есть каждый игрок отдаёт голос лишь против одного кандидата. В этом случае игру покинет игрок, набравший относительное большинство). Встречаются и другие модификации: кандидаты на удаление могут получать «оправдательную минуту», после которой голосование повторяется, либо же предъявляется требование, чтобы против игрока голосовали несколько раз.
Затем наступает фаза «ночи». Ночью просыпается мафия, беззвучно (жестами) «совещается» и убивает одного из оставшихся в живых горожан, показывая ведущему кого именно. В некоторых версиях окончательное решение о ночном убийстве принимает «Дон Мафии», в других же Мафия вообще не просыпается, а убивает игрока путём имитации «выстрела» в тот момент, когда ведущий вслух называет номер определённого игрока. После убийства Мафия засыпает. Просыпается комиссар и указывает на одного из жителей, которого желает «проверить» на причастность к мафии. Ведущий всё так же беззвучно, «на пальцах», показывает комиссару статус проверяемого. Если в игре участвуют другие «особые роли» — они также по очереди просыпаются и жестами показывают ведущему совершаемое действие.
В игре Мафия часто используются дополнительные роли, каждая из которых имеет свою особую функцию. Роли могут как разнообразить игру, так и внести существенный дисбаланс. Существуют игры с несколькими противоборствующими командами мафии, дополнительными возможностями для мирных жителей (например, карта «камикадзе» — в случае смерти игрок может немедленно «убить» любого другого игрока за столом), а также различные условия использования уже существующих ролей (например, доктор может иметь или не иметь права лечить самого себя, лечить одного и того же игрока несколько раз подряд, маньяк может быть обязан убивать ночью или иметь право отказаться от убийства).
Мы играя использовали обычные карты. Но теперь есть в продаже специализированные карты для этой игры. Причем вариантов подобных карт очень много. Такое разнообразие, что глядя на них глаза разбегаются. Хочется все и сразу...вот только было бы с кем играть...
Ну конечно же еще карманные игрушки ...Например - "Пятнашки"
Из таких наладонных игрушек личного, а не командного пользования можно назвать "Тетрис". Впрочем теперь он у всех на компьютерах или планшетах. А раньше был такой отдельный. Или "Кубик-Рубика" одно из увлечений юности которое вводило меня в транс и раздражение. Видя как Иван Васюнин быстро собирает все стороны я впадала в злость и в результате переклеивала на своем кубике цветовые наклейки. Что бы просто выиграть у него. Ну или более поздние карманные зверушки - "Тамагочи". Какое-то время мы с дочкой завели себе по такому зверю. Кажется даже у Мишки Потаповы был. Впрочем в "тетрис" или "пятнашки" как и в тамагочи в команде не поиграешь. Это игры личного пользования. А вот в "Кубик-Рубика" при наличии нескольких кубиков можно устраивать соревнования на скорость.
![]() |
Тамагочи. |
![]() |
Кубик- Рубика |
![]() |
Тетрис |
"Подкидной дурак"
В игре используется колода из 36 карт и участвуют от двух до четырех игроков. Каждому раздается по 6 карт, следующая после раздачи карта открывается и ее масть устанавливает козырь для данной игры.
Цель игры – избавиться от всех карт. Последний игрок, не избавившийся от карт, остается в «дураках».
Первым ходит тот игрок, у которого на руках самый младший козырь, далее по часовой стрелке. Ходить можно любым количеством карт одного достоинства. Первый «отбой» составляет 5 карт.
Игрок, под которого ходят, может крыть карты либо старшей картой той же масти, либо картой козырной масти, если кроющаяся карта сама не является козырной – в таком случае ее можно покрыть только старшим козырем.
Ходящий игрок имеет право «подкинуть» карты, совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли. Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок, который ходил, имеет право первого слова, но когда он кончил ходить, то остальные игроки имеют право подкинуть свои карты по тем же правилам. Так же можно подкинуть карты, когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться, это называется «вдогонку». Нельзя подкидывать больше карт, чем остается у отбивающегося игрока – то есть, если у игрока три карты, ему положили одну, и он решил ее не крыть, то ему можно добавить только две вдогонку. Нельзя подкидывать всего больше шести карт, даже если у игрока на руках больше карт.
Если игрок, под которого ходят, отбился, то он ходит следующим, но сначала все игроки добирают до 6 карт, начиная с игрока, который ходил первым, и кончая игроком, который отбился.
Если игрок не смог отбиться, то он принимает все карты, и следующим ходит игрок слева.
Цель игры – избавиться от всех карт. Последний игрок, не избавившийся от карт, остается в «дураках».
Первым ходит тот игрок, у которого на руках самый младший козырь, далее по часовой стрелке. Ходить можно любым количеством карт одного достоинства. Первый «отбой» составляет 5 карт.
Игрок, под которого ходят, может крыть карты либо старшей картой той же масти, либо картой козырной масти, если кроющаяся карта сама не является козырной – в таком случае ее можно покрыть только старшим козырем.
Ходящий игрок имеет право «подкинуть» карты, совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли. Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок, который ходил, имеет право первого слова, но когда он кончил ходить, то остальные игроки имеют право подкинуть свои карты по тем же правилам. Так же можно подкинуть карты, когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться, это называется «вдогонку». Нельзя подкидывать больше карт, чем остается у отбивающегося игрока – то есть, если у игрока три карты, ему положили одну, и он решил ее не крыть, то ему можно добавить только две вдогонку. Нельзя подкидывать всего больше шести карт, даже если у игрока на руках больше карт.
Если игрок, под которого ходят, отбился, то он ходит следующим, но сначала все игроки добирают до 6 карт, начиная с игрока, который ходил первым, и кончая игроком, который отбился.
Если игрок не смог отбиться, то он принимает все карты, и следующим ходит игрок слева.
Мухлеж и антимухлеж в карточных играх
Возможность мухлевать добавляет карточной игре еще больше живого азарта, как и в настоящей игре с настоящими людьми.
Чтобы смухлевать, нужно нажать на кнопку «мухлеж» и вы сможете бить или переводить любой картой, без каких-либо ограничений.
Помните, что как и в живой игре с настоящими соперниками, любой мухлеж может быть раскрыт.
Если вы думаете, что раскрыли мухлеж, то до окончания текущего раунда нажмите кнопку «антимухлеж» около аватары того игрока, который, как вам кажется, мухлюет. Если игрок оказался честен, вы лишаетесь возможности раскрывать мухлеж игрока до конца раунда
"Дурак"
Перед началом кона карты нужно перетасовать. Затем каждому игроку раздаётся по одной карте, начиная с игрока слева от сдающего по часовой стрелке и так до 6 карт. Оставшаяся колода кладётся на стол рубашкой вверх, а одна карта из этой колоды (обычно она снимается сверху) переворачивается рубашкой вниз и подкладывается под оставшуюся колоду. Масть этой карты будет козырной мастью в этом кону, то есть будет крыть все остальные масти. Эта карта участвует в игре как последняя карта в колоде, на тех же основаниях, что и остальные карты. После перераздачи допускается повторение козырной карты. Во время повторной раздачи масть козыря может повторятся сколько угодно. В случае, если вся колода сразу будет роздана участникам игры, то козырем признаётся последняя карта в колоде. Если произошла замена между игроками или один-несколько игроков пришли в игру или ушли из неё, то игра начинается с начала. Если игрок отпустил карту, то считается что он походил. Если у одного из игроков после раздачи оказалось 5 карт одного цвета, то он может потребовать пересдачу всех карт.
Игру начинает человек, имеющий на руках козырную карту наименьшего достоинства в случае, если на кону выпадает любая карта больше десятки, и наибольшего достоинства — если на кону выпадает любая карта меньше десятки («младший на кону — старший ходит, старший на кону — младший ходит»). Ходят, играя в дурака, всегда по часовой стрелке, то есть под сидящего слева игрока. Второй кон начинают с хода под человека, ставшего дураком в первой раздаче. Это называется «учить дурака» (равноценны понятия ходить «на дурака», «под дурака»). Возможно, по договорённости между игроками, начинать следующую игру «из-под дурака», то есть в этом случае заходящим игроком считается игрок, сидящий по левую сторону от проигравшего человека. Нельзя показывать карты. Человек, который показал карты, будет исключён. В ходе игры заходящий игрок кладёт на стол любую из имеющихся у него карту, а отбивающийся игрок (игрок, под которого сделан заход) должен либо побить её, либо взять. Чтобы побить карту, нужно из имеющихся на руках карт положить на неё старшую карту той же масти, либо козыря, если битая карта не козырь. Если битая карта — козырь, то побить её можно только старшим козырем. После того, как игрок побил карту, заходящий игрок либо кто-то из поддающих может положить ещё одну карту любой масти, достоинство которой совпадает с достоинством любой из карт, уже лежащих на кону (подкинуть карту). Обычно в роли поддающих могут выступать любые игроки, кроме отбивающегося, но в некоторых вариантах игры есть ограничения, например, только соседними с отбивающимся игроками.
Обычно подкидывать принято по одной карте, причём право подкидывать карту первым принадлежит заходящему, затем, если он отказывается подкидывать дальше, говоря ключевое слово «Бито!», это право переходит к сидящему слева от него и т. д. по кругу. Однако иногда допускается возможность подкидывать для любого игрока вне очерёдности и в любом количестве (но так, чтобы общее количество карт, положенных под отбивающегося, не превышало допустимого). Допускать подобные вольности нецелесообразно из-за возможности возникновения конфликтов между поддающими игроками, подкидывающими карты одновременно. Подкидывать можно столько карт, чтобы общее число карт, которые должен отбить отбивающийся, не превышало шести (однако если у игрока было более 6 карт, а колоды уже нет, то можно кинуть ему на одну карту меньше, чем их у него было изначально). Если отбивающийся игрок не может или не хочет побить хотя бы одну карту, то он обязан принять все.
Если игрок побил все карты (отбился), то все карты, участвовавшие в этом заходе, переворачиваются и складываются в отдельную кучу — отбой, который больше не участвует в игре и подглядывать в который до конца кона нельзя. Пока карты на столе не биты или игрок не взял их себе, брать новые карты из колоды нельзя.
Если игрок побил все карты (отбился), то все карты, участвовавшие в этом заходе, переворачиваются и складываются в отдельную кучу — отбой, который больше не участвует в игре и подглядывать в который до конца кона нельзя. Пока карты на столе не биты или игрок не взял их себе, брать новые карты из колоды нельзя.
После того, как сыгран заход, игроки по очереди добирают из оставшейся колоды карты до шести, если, конечно, у них на руках меньше шести карт. Первым берёт недостающее количество карт-" - до 6-ти - заходящий игрок , затем, карты берут поддающие, начиная с игрока, сидящего слева от отбивающегося и т. д. по часовой стрелке. Последним карты берёт отбивавшийся игрок, если остались карты.Если заходящий в итоге стал отбивающимся при переводном дураке,то он должен первым брать.
После того, как в колоде не осталось карт, игра продолжается оставшимися на руках картами по тем же правилам (за исключением добора карт из колоды) до тех пор, пока все игроки, кроме, быть может, одного, не израсходуют все свои карты. Этот оставшийся с картами игрок считается проигравшим (дураком). Возможны также варианты игры с распределением мест по времени выбытия из игры (игрок, первым, избавившийся от своих карт, считается победителем, вторым — занявшим второе место и т. д.).
При игре на пару погоны кладутся на плечи проигравшей паре. Это касается и того случая когда остается один игрок против двух.
После того, как в колоде не осталось карт, игра продолжается оставшимися на руках картами по тем же правилам (за исключением добора карт из колоды) до тех пор, пока все игроки, кроме, быть может, одного, не израсходуют все свои карты. Этот оставшийся с картами игрок считается проигравшим (дураком). Возможны также варианты игры с распределением мест по времени выбытия из игры (игрок, первым, избавившийся от своих карт, считается победителем, вторым — занявшим второе место и т. д.).
При игре на пару погоны кладутся на плечи проигравшей паре. Это касается и того случая когда остается один игрок против двух.
"Лесенка"
- карточная игра. Относится к разряду детских или семейных игр. Не азартная, на сообразительность. Колода - 36 листов. Хотя можно и 52 или 54. Обычно в России редко играют полной колодой. Оптимальное количество игроков - 2-4. Сдача - по 5 листов (вариант - по 7 или 6). Эта игра имеет различные варианты и названия: скат, сплин, иногда "бридж", хотя есть и собственно бридж, не имеющий ничего общего с лесенкой. Различия в правилах не велики. Например, сплин играется колодой в 54 листа, с джокером.
Правила.
Игра заканчивается тогда, когда разобрана вся колода, при этом, если игрок не имеет уже очередь на ход, часть карт остается у него на руках. Эти очки записываются в минус. Выигрывает тот, кто набрал меньше очков. В идеале, тот, кто вообще все карты сбросил.
На руках может оставаться и две, и одна карта, может накопиться больше пяти, но игра идет своим ходом. Игрок с одной картой может её либо выложить, либо взять на неё две сходные со стола, если они есть.
"Пьяница"
Колода раздаётся поровну всем игрокам. Игроки не смотрят в свои карты, а кладут их в стопку рядом с собой. Первый ходящий снимает верхнюю карту из своей стопки и кладет её в центр стола в открытом виде. Другие игроки по кругу делают то же самое. Тот игрок, чья карта оказалась старше всех остальных, снимает свою и «битые» карты и кладёт их в другую стопку (вариант: в низ своей стопки); порядок складывания карт в разных вариантах игры может подчиняться тем или иным правилам или быть произвольным, что позволяет вести ту или иную стратегию с целью захватить у соперника как можно более старшие карты.
Игрок, потерявший все свои карты, выбывает из игры.
Победителем считается игрок, в стопке у которого окажется вся колода. Возможна и игра в поддавки, в которой выигрывает тот, кто раньше остальных избавляется от своих карт.
Спор
Правила и варианты правил
Тактический пьяница
"Буркозел"
Разновидность игры в буру. В основном правила похожи на правила игры в буру.
В буркозла играют вдвоём, втроём или вчетвером (в том числе пара на пару).
Право первого захода предоставляется стороне, вытянувшей с колоды старшую карту по игре (10 выше Короля), либо угадавшему цвет масти (красная\черная)
При игре в буркозёл раздаётся четыре карты, и, в отличие от буры, обычно разыгрываются все 36 карты колоды. Во время хода, при невозможности взятия взятки, карты сбрасываются либо в открытую, либо их может смотреть игрок, взявший взятку (но не после того, как со стола будет взята последняя карта).
Четыре карты одной масти дают право на внеочередной ход, четыре козыря образуют «буру» (немедленный выигрыш), четыре старших карт, при наличии одного и более козыря и Туза («Москва») дают немедленный двойной выигрыш. Например, четыре десятки, либо не козырные Тузы и десятки не являются «Москвой».
Обычно же выигрывает сдачу тот, кто набрал больше очков. Если играющий набрал менее 31 очка при игре вдвоём (вчетвером) или менее 21 очка при игре втроём, то ему засчитывается двойной проигрыш. Также проигрыш удваивается в ситуации, когда предыдущая сдача закончилась розыгрышем (по 60 очков при игре вдвоём или 40 при игре втроём). Таким образом, при особо удачной игре, возможен выигрыш партии в одну-две сдачи.
Если при раздаче козырем выпали Туз либо 10, их следует спрятать в колоду, что-бы в конце партии не сбрасывать карты с целью забрать высшую масть
В игровом плане существуют определённые различия между бурой и буркозлом: первая более азартна, сильнее зависит от расклада карт и ориентирована на быстрый выигрыш, второй же представляет собой игру сравнительно вдумчивую и расчётливую.
"Домино" или "Вегерка"
Всем участвующим в игре раздаётся по 7 карт, а оставшаяся колода кладётся взакрытую рядом и верхняя карта снимается. На эту карту по очереди игрок, сидящий следом за сдающим, должен положить карту либо серию карт, которые составляют последовательности с ней, вне зависимости от масти. Например: на 7 можно положить 8 либо 6, либо 6, 5, 4, либо 8, 9, 8, 7 и т. д. Туз является «поворотной» картой: его и на него можно положить и короля, и двойку.
Игрок обязан снести карту, если есть такая возможность. Если игрок не может выложить ни одну из карт, то он берёт карту из колоды. Если она подходит, то он кладёт её на кон и тянет следующую (либо выкладывает карту с рук, если теперь это возможно), если не подходит, то забирает себе и передаёт ход дальше.
Выигрывает тот, кто первым избавится от своих карт на любой стадии игры, даже если остались ещё карты в колоде. Если таких нет, то считается что игра не состоялась (ничья).
Эту игру относят к играм на скидывание карт. Сюда относится, например, мавр.
"Сундучки"
В игре может использоваться как колода из 52 карт, так и из 36. Участвуют от 2 до 6 игроков. Цель игры — накопить большее, чем у каждого из противников число четвёрок карт одного достоинства, «сундучков» (может быть и не один победитель). Проигрывают те игроки, у кого «сундучков» меньше.
Правила игры:
Каждому игроку раздаются по кругу по одной карте и так до того, пока у всех игроков не окажется по 4 карты на руках. Игроки по очереди задают вопросы своим противникам и, в случае положительных ответов, могут забирать некоторые их карты себе. Игрока, который спрашивает, назовём «активным».
Игрок спрашивает у следующего игрока по часовой стрелке (в некоторых вариантах правил — у любого другого игрока), есть ли у него карты с тем или иным определённым свойством.
Возможные типы вопросов:
о наличии карт того или иного достоинства (тузы, дамы, шестёрки и т. п.);
о количестве карт этого достоинства (обычно нужно назвать число от 1 до 3);
о наборе мастей этих карт (нужно перечислить все масти карт исследуемого достоинства у спрашиваемого игрока)
В некоторых вариантах игры разрешается также спрашивать цвета исследуемых карт.
Если ответом на вопрос является «нет», то спросивший берёт карту из колоды, и ход переходит следующему игроку по часовой стрелке. В случае положительных ответов активный игрок продолжает задавать вопросы. При ответе на последний вопрос (о точном составе карт конкретного достоинства у конкретного игрока) активный игрок забирает эти карты себе.
После «выигрыша» карт активный игрок обязан снова спросить у следующего игрока по часовой стрелке. Если у активного игрока, или у следующего по часовой стрелке игрока не осталось ни одной карты для задавания по ней вопроса или ответа на вопрос оппонента, он берёт одну карту из колоды. Когда у игрока скапливается 4 карты одного достоинства, «сундучок», он обязан их выложить с руки (по договорённости между игроками показать или нет, какое достоинство собрано в «сундучок»).
Вариации в правилах:
В некоторых вариантах в начале игры все карты раздаются по игрокам. В этом случае право вопросов переходит без взятие дополнительных карт.
Спрашивание про достоинства карт, которых нет у себя на руках, может быть запрещено или разрешено.
(Соответственно) Задавание вопросов, не имея карт на руках, может быть запрещено или разрешено.
![]() |
Клоуны Бим и Бом. Я и Настя Улясова. |
Вопросы обязаны идти в указанном порядке, или некоторые могут пропускаться.
Уже описанные:
спрашивать у следующих по кругу игроков по очереди или в произвольном порядке
показывать или нет собранный «сундучок».
Впрочем за редким исключением карточные игры нам детям были запрещены, хотя например в "венгерку" я на дачах вечерами играла с мамой иногда. Или бывало в "дурака" с мамой и папой. Но чаще всего на карты смотрели не одобрительно. Поэтому в большинстве случаев мы играли тайно от родителей в гостях у друзей или на столиках во дворах, как на дачах так и в Москве. "Венгерке" меня научила Настя Улясова, а другие уже и не помню...Чаше всего мы играли в карты дома у Дениса Ввстигнеева...В карты и в настольный маленький бильярд.
Комментарии
Отправить комментарий