Игры...на воздухе.
![]() |
Мои друзья детства. На дачах в Кузяево. Слева на право Оля, я, Вера Коровина, Сережа Коровин, Света Никишина. Позади нас Ольгин брат. |
Например -
Эники-бэники
Ели варенники
Бац
На слове бац выбирался вода (водящий)
Или -
На златом крыльце сидели:
Царь, царевич, король, королевич,
Сапожник, портной -
Кто ты будешь такой?
Говори поскорей,
Не задерживай
Добрых людей!
Или проводили жеребьевку - например:
Камень-ножницы-бумага
Можно просто бросить на пальцах на счёт «Камень, Ножницы, Бумага — Раз, Два, Три!» (или Камень, Ножницы, Бумага, Цу-Е-Фа). Цу-Е-фа заменялось иногда на Ан-цвай-драй или на Ван-ту-фри. Ну или просто Раз-два-три.
Этот процесс не менее увлекателен, чем сама игра. На слово Три каждый должен изобразить из пальцев одну из трёх фигур:
- Камень (кулак). Ломает ножницы, но оборачивается бумагой
- Ножницы (растопыренные указательный и средний пальцы). Режут бумагу, но ломаются камнем
- Бумага (прямая ладонь). Режется ножницами, но оборачивает камень.
После этого подсчитывают, кто кого победил. Обычно такая жеребьёвка происходит попарно по системе выбывания проигравшего. В случае совпадения фигур, производится повторная жеребьёвка.
Или же с использованием короткой спички или соломинки
Берётся несколько одинаковых палочек (спичек, соломинок). Одна из них помечается, обычно просто обламывается. После этого все по очереди начинают вытягивать по одной спичке, с замиранием сердца следя, попадётся ли ему короткая (меченная) спичка (соломинка) и он станет водящим.
Мы играли в игру - Чай-чай Выручай
Выбирается водящий, игроки разбегаются, в случае, если водящий осалит кого-то, игрок должен замереть, расставив руки в стороны и кричать:
«Чай-чай-выручай!»
Другой игрок может подбежать к «заколдованному» и дотронувшись «освободить» его. «Расколдованный» игрок вновь в игре. Игра заканчивается, когда все игроки заколдованы. Водящим становится тот, кого осалили первым (если это удастся вспомнить), или вновь выбирается считалочкой.
![]() |
В Кузяево на поле с подругой детства Светой. |
Играли в Великаны и гномы
Водящий (чаще всего взрослый) объясняет ребятам, что он может произносить только слова «великаны» и «гномы». При слове «великаны», все должны подняться на носки и поднять руки. А при слове «гномы», все должны присесть пониже. Тот, кто ошибается — выбывает из игры.
Конечно, водящий хочет добиться, чтобы игроки ошибались. Для этого он вначале произносит слова «великаны!» громко и басом, а «гномы» — тихим писклявым шёпотом. А потом, в какой-то момент — наоборот. Или произнося «великаны», водящий приседает, а говоря «гномы» — поднимается на носочки.
Темп игры всё ускоряется и все игроки постепенно выбывают. Последний игрок, который не разу не ошибся, становится водящим.
Играли в Кошки-Мышки
Выбираются двое водящих — «кошка»и «мышка». Все дети становятся в круг и берутся за руки, как в хороводе, а потом поднимают руки, образуя «ворота». Расстояние между игроками при этом должно быть достаточно большим, чтобы между ними можно было пробежать. Мышка распологается в кругу, а кошка — за кругом.
По сигналу погоня кошки за мышкой начинается. Задача «кошки» — прорваться внутрь круга и догнать «мышку». Для этого она может подлезать под руками, перепрыгивать через них или даже разрывать цепь. Остальные игроки должны помогать «мышке» и мешать «кошке»: в нужный момент опускать руки, задерживая «кошку» и вновь поднимать их, пропуская «мышку». Запрещается лишь подставлять подножки и смыкаться плечами.
Если кошка прорвалась внутрь круга, мышка может выбежать за его пределы (но не слишком далеко). Если «кошка» всё-таки догнала «мышку», то «мышка» становится «кошкой». «Кошка» встаёт в круг отдыхать, а игроки выбирают новую «мышку» и игра продолжается.
![]() |
В Кузяево на своем участке с сестрой Сашей и Анютой Денисовой. |
Играли в Мазая
Мазай — это разновидность салок на воде. Эта игра развивает быстроту и выносливость, помогает научиться плавать, нырять и преодолевать страх перед водой. Поэтому Мазай считается больше мальчишечьей игрой. В отличие от описанных нами раньше Салок на воде, для игры в Мазая не нужен мяч.
Игроки (от 3 человек) заходят в воду. Для того, чтобы играть было удобно, нужен достаточно большой участок с глубиной примерно по грудь или чуть глубже. Очень желательно участие взрослого и обязательно его наблюдение за детьми в воде!
Вначале, как и в любых других салках, выбирается водящий. Как в обычныхсалках он должен догнать и осалить игроков. Но при этом действует одно существенное правило: если игрок нырнул и находится под водой, то и водящий должен нырнуть и осалить его под водой. Игрок, за которым гонится водящий, может убегать от него, уплывать и нырять. Кроме того, он может брызгаться в водящего. Но, конечно же, всем на время игры запрещается выбегать из воды на берег.
Кроме того, действуют обычные меры предосторожности для игр в воде: нельзя толкаться, топить и удерживать игроков под водой.
Осаленный водящим играющий становится водящим. Но салить бывшего водящего сразу он не может.
Играли и очень часто в Море волнуется раз...
С помощью считалочки выбирается водящий. Он отворачивается и говорит:
«Море волнуется раз,
море волнуется два,
море волнуется три,
морская фигура* на месте замри!»
Игроки в это время раскачиваются и кружатся, расставив в руки стороны.
При слове «замри», замирают в позе, изображая любой предмет или животное, имеющее отношение к морской тематике.
Это могут быть: корабль, краб, дельфин, пират, чайка и т.д.
Далее ведущий подходит к кому-то из игроков и дотрагивается до него «оживляя»фигуру. Игрок начинает двигаться, показывает свое «представление», так, чтобы ведущий узнал что за фигуру изображает игрок.
Тот, кто изобразит наименее похоже, становится «водящим» и игра начинается сначала.
Есть еще вариант ....
Начало как в первом варианте, только на этот раз фигура задается ведущим.
Он произносит:
«Море волнуется раз,
море волнуется два,
море волнуется три,
фигура КРАБА** на месте замри!»
Далее ведущий обходит всех игроков, по очереди «оживляя» их. Каждый показывает свой вариант КРАБА
После этого ведущий выбирает самую лучшую фигуру, и игрок, показавший ее, становится «водящим».
* Вместо морской фигуры может быть любая другая — птичья, звериная, транспортная, космическая, и т.д.
** Краб дан для примера
![]() |
В Игнатьево. С двоюроными сетрами Слева Анна справа Ирина. |
Играли в Каравай
Играющие становятся в круг. В середину становится водящий (именнинник). Все начинают водить вокруг него хоровод и петь песенку:
«Как на Мишины именины
Испекли мы каравай
Вот такой вышины! (поднять руки, подняться на цыпочки, показать)
Вы такой нижины! (опустить руки, присесть и показать)
Вот такой ширины! (развести руки, увеличить хоровод, показать)
Вот такой ужины! (свести руки и хоровод к центру, показать)
Каравай-каравай
Кого любишь — выбирай!»
После этого водящий выбирает из круга другого игрока:
«Я люблю, конечно, всех,
Только <имя> — больше всех!»
и танцует в кругу с ним. Потом игра продолжается с новым водящим. Если игра начинается с настоящим именинником, то для того, чтобы игра получилась весёлой, надо постараться, чтобы в центре круга после него побывали все гости.
![]() |
Анечка Денисова. В Кузяево. |
Играли в Садовника
С помощью считалочки выбирается водящий, он становится «садовником».
Остальные игроки становятся «цветами» растущими на «грядке».
Каждый ребенок выбирает себе название цветка, свое новое имя, и сообщает всем остальным.
Далее происходит такой диалог:
– Я садовником родился,
не на шутку рассердился,
все цветы мне надоели,
кроме "гвоздики"
(называет любой цветок из присутсвующих на грядке)
«Гвоздика» тут же должна отозваться:
– Ой!
– Что с тобой?
– Влюблена
– В кого?
– В гиацинт! (тут игроку важно вспомнить какие еще цветы есть на грядке рядом с ним).
Гиацинт тут же должен отозваться.
– Ой!
Далее они с гвоздикой ведут такой же диалог и гиацинт должен вспомнить еще какой-нибудь растущий рядом цветок.
Влюбляться можно и в садовника, но только не сразу после того как он назвал цветок.
То есть цепочки садовник-гвоздика-садовник быть не может.
Должно быть хотя бы садовник-гвоздика-гиацинт-садовник.
Если игрок не отозвался на имя своего цветка или не смог придумать в кого он «влюблен», он становится садовником и игра начинается сначала.
![]() |
Наша собака Герда и моя подруга детства Света. |
Играли в Колечко
Игроки садятся в ряд и складывают перед собой ладони лодочкой. Водящий зажимает в ладонях какой-нибудь мелкий предмет, обычно монетку или колечко. Затем обходит всех игроков по очереди, вкладывая каждому в "лодочку" свои сложенные "лодочкой" руки и приговаривая:
Я ношу-ношу колечко, и кому-то подарю
и незаметно вкладывает этот предмет в ладони одного из игроков. Затем произносит:
Колечко-колечко, выйди на крылечко!
— и «отмеченный» игрок должен вскочить с лавочки и выбежать. При этом задача остальных игроков — удержать убегающего в своих рядах, поэтому "избранный" старается не показывать, что именно ему достался заветный предмет.
Играли в Вышибалы
Для игры в вышибалу необходима достаточно просторная ровная площадка и мяч среднего размера. Играть в нее можно компанией от трех человек, но гораздо интересней играть большой компанией. Тогда от мяча сложней увернуться, и особо хитрые могут прикрываться соседями.
«Вышибалы» (двое выбираются считалкой или добровольно) встают с двух сторон площадки, расстояние от одного до другого зависит от ширины площадки или просто от настроения. «Вышибаемые» встают в центре. Задача вышибающих: перебрасываясь мячом, попасть им в вышибаемых игроков. Те, в свою очередь, должны пытаться увернуться.
Для игры в вышибалу необходима достаточно просторная ровная площадка и мяч среднего размера. Играть в нее можно компанией от трех человек, но гораздо интересней играть большой компанией. Тогда от мяча сложней увернуться, и особо хитрые могут прикрываться соседями.
«Вышибалы» (двое выбираются считалкой или добровольно) встают с двух сторон площадки, расстояние от одного до другого зависит от ширины площадки или просто от настроения. «Вышибаемые» встают в центре. Задача вышибающих: перебрасываясь мячом, попасть им в вышибаемых игроков. Те, в свою очередь, должны пытаться увернуться.
1. "Свечка".
Вышибала громко говорит "свечка" и кидает мяч высоко вверх. Тому из игроков, кто поймал мяч, дается дополнительная "жизнь". Игрок может поделиться жизнью с уже выбывшим игроком (поймавший мяч сам определяет, кого из команды ему выручить).
2. "Бомба".
Вышибала громко кричит "бомба" и кидает мяч высоко вверх. В этот момент все игроки в поле должны присесть на корточки. Если мяч упадет на игрока — он выбывает из игры. Передвигаться в момент падения мяча можно, но не вставая с корточек.
3. "Ручеек".
Вышибала громко кричит "ручеек" и катит мяч по земле посередине площадки. Пока мяч катится, все игроки должны успеть стать перед ним так, чтобы он прокатился между ногами. Кто не успел этого сделать — выбывает.
4. "Макароны".
Вышибала кричит "макароны" и кидает мяч как обычно. В этот момент все игроки обязаны "прилипнуть к месту" и двигаться "волнами", прижав руки к туловищу. В кого мяч попадет — тот выбывает. Тут важно, чтобы мяч бросался в момент объявления условия (нельзя объявить "макарончики", дождаться пока все прилипнут и потом кидать мяч, это нечестно).
![]() |
В Кузяево. Я и Гердин щенок Мистер Фикс. |
Играли в Ручеек
Выбирается водящий, остальные делятся на пары, желательно разнополые, и сцепляют руки.
Пары встают дуг за другом, образуя коридор и поднимая руки вверх.
Водящий входит в образованный коридор с одного конца и двигается в другой конец коридора, по дороге выбирая себе пару.
Он берет понравившегося ему человека за руку, расцепляя стоящую пару. Новая пара вместе идет в конец «ручейка» и встает там, подняв руки вверх.
Освободившийся игрок становится водящим, идет в начало «ручейка»и заходит в коридор, выбирая себе человека для пары и так далее, пока всем не надоест играть.
Если играет очень много народу, водящих может быть несколько.
Игру желательно проводить в быстром темпе, так веселее (только представьте, что только вас выбрали и вы встали, сцепив руки в новой паре, как вас опять выбирают еще раз и снова тянут в ручеек).
Очень хорошо проводить эту игру в большом коллективе, хороший шанс познакомиться и выявить скрытые симпатии мальчишек и девчонок.
Играли в Охлопок
Участники становятся в круг, подбрасывают охлопок вверх и начинают по очереди дуть на него. Получается такая разновидность пляжного волейбола с охлопком вместо мяча. Цель игры — поддерживать охлопок как можно дольше в воздухе и не дать ему упасть на своей очереди. Чтобы не допустить этого, необходимо быстро перемещаться и дуть то сильно, то слабее, посылая охлопок противникам. Пока противники стараются «отразить атаку», можно немного отдохнуть и набрать воздуха. Касаться руками охлопка запрещается.
Вторая разновидность игры возможна, когда игроков немного (от 2 до 4). В этом случае охлопок кладётся на стол, а игроки рассаживаются вокруг. Задача играющих — сдуть охлопок со стола на сторону противника. Руки при этом нужно держать под столом.
![]() |
У троюродного брата Алика Станишевского на Новый Год. |
Играли в Дождь идет
С помощью считалочки выбирается водящий, далее каждый игрок чертит себе на асфальте мелком кружок-«домик».
Водящий подходит к каждому домику и зовет игрока на прогулку.
Игрок берет водящего за руку и переходит к следующему домику, следующий игрок тоже берет их за руку, так игроки обходят все домики, образуя цепочку.
Игроки, взявшись за руки, гуляют какое-то время, затем водящий громко кричит:
- Дождь идет!
И все игроки, в том числе и водящий, бегут занимать домики.
Тот, кто остался без домика, и будет водить в следующем кону.
Играли в игру У медведя во бору
Площадку, чертой, параллельной длинным сторонам, разделяют на два поля.
Около одной из коротких сторон площадки проводят черту, за которой располагаются игроки.
Посередине каждого поля рисуются кружки — это «домики», «берлоги» медведей.
На другой короткой стороне на каждом поле рисуют деревья, ягоды и грибы, это — «бор»
Выбирается двое водящих — они будут медведями и занимают свои берлоги, повернувшись к игрокам спиной.
Одному из игроков, посовещавшись и тайком от медведей даются два маленьких мяча.
Со словами:
У медведя на бору
Грибы, ягоды беру,
А медведь рычит,
Он на нас сердит!
Вариант:
У медведя во бору
Грибы, ягоды беру,
Медведь простыл,
На печи застыл!
У медведя во бору
Грибы, ягоды беру,
А медведь не спит,
И на нас рычит!
Ребята проходят вперед, минуя «медведей» и входят в «бор».
Далее, повторяя стишок, ребята изображают сбор ягод и грибов.
Когда сказано последнее слово,
Лукошко опрокинулось (показать, как опрокинулось лукошко),
Медведь за нами кинулся!
медведи выходят из своих «берлог» и начинают салить игроков, находящихся на их поле. Игроки в свою очередь пытаются убежать к себе домой за черту.
Медведи не могут осалить игрока, который успел замереть и стоит неподвижно. Те, кого удалось осалить, временно выходят из игры, покидая площадки.
Игрок, держащий маленькие мячики может «застрелить» медведей, попав в них мячиками с лёта. «Застреленный» медведь приседает и не может больше салить игроков. Но если один медведь застрелен, другой получает возможность салить игроков на двух площадках.
Победителями в игре считается «незастреленный» медведь, сумевший осалить большее кол-во игроков, участник, сумевший попасть мячом в медведя и все участники, благополучно вернувшиеся домой.
И ещё один вариант стишка:
У медведя во бору
Грибы-ягоды я рву.
А медведь не спит,
Все на нас глядит,
А потом как зарычит
И за нами побежит!
А мы ягоды берем
И медведю не даем,
Идем в бор с дубинкой,
Бить медведю в спинку!
Дети и Волк (то же самое почти что)
Один из вариантов игры называется «Волк и дети». Он аналогичен вышеописанному, отличается лишь стишком:
Щипаю, щипаю по ягодку,
По черную смородинку,
Батюшке на вставчик,
Матушке на рукавчик,
Серому волку
Травки на лопату.
После произнесения последних слов, дети бросают в «волка» воображаемую траву и убегают.
Играли в Гуси-лебеди
Для игры необходима большая площадка и компания детей от 5-ти человек. Еще интереснее играть компанией 10-30 игроков, поэтому игра хороша для детских садов и массовых праздников..
В начале игры мелом или палочкой очерчивается «гусятник» — дом, в котором живут гуси и где их ждет хозяин.
На другой стороне площадки очерерчивается «поле» — туда гуси уходят гулять.
Между «гусятником» и «полем» рисуется круг — «логово», там будет жить волк.
Далее с помощью считалочки выбирается волк (если ребят много, волков может быть несколько) и хозяин гусей. Остальные становятся гусями.
При игре со взрослыи роль хозяина обычно берет на себя взрослый, он же является ведущим игры.
Хозяин говорит гусям:
— Гуси, летите в поле, погуляйте, в лапы волку не попадайте.
Ребята бегут, размахивая руками, в «поле».
Далее происходит диалог хозяина и гусей:
— Гуси, гуси!
— Га-га-га!
— Есть хотите?
— Да, да, да!
— Ну летите же домой!
— Серый волк под горой, не пускает нас домой.
— Что он делает?
— Зубы точит, нас съесть хочет.
— Ну, летите, как хотите, только крылья берегите!
— Га-га-га!
— Есть хотите?
— Да, да, да!
— Ну летите же домой!
— Серый волк под горой, не пускает нас домой.
— Что он делает?
— Зубы точит, нас съесть хочет.
— Ну, летите, как хотите, только крылья берегите!
Гуси растопыривают руки-крылья и летят домой в гусятник, а волк рычит и пытается их поймать. Пойманные гуси из игры выбывают, и игра продолжается. Побеждают те, кто ни разу не попался в лапы волку.
Концовка в этой игре может быть и другой. Когда все гуси пойманы и сидят в логове у волка, хозяин зовет волка попариться в баню.
Волк идет парится к хозяину, изображает что моется, а затем хоязин говоит ему:
— Волк-волкушко, я тебе коровушку брошу!
Хозяин бросает волку палку куда-нибудь подальше, и пока волк за ней бежит, гуси в это время убегают домой к хозяину.
В конце игры можно отметить и похвалить самых ловких гусей, ни разу не попавших в лапы к волку.
Есть ещё несколько вариантов стишков к этой игре:
— Гуси, гуси!
— Га-га-га!
— Есть хотите?
— Да-да-да!
— Так летите же домой!
— Серый волк под горой. Не пускает нас домой!
— Ну, летите, как хотите, только лапки берегите!— Гуси, гуси!
— Га-га-га!
— Есть хотите?
— Да-да-да!
— Хлеба с маслом?
— Нет-нет-нет!
— А чего?
— Хотим конфет!
— Ну, летите, как хотите, только лапки берегите!— Гуси, гуси!
— Га-га-га!
— Есть хотите?
— Да-да-да!
— Так летите же домой!
— Серый волк под горой. Не пускает нас домой!
— Что он делает?
— Зубы точит, съесть нас хочет.
— Ну, летите, как хотите, только лапки берегите!— Гуси, гуси!
— Га-га-га!
— Есть хотите?
— Да-да-да!
— Так летите же домой!
— Серый волк под горой не пускает нас домой.
— А вы волка не пугайтесь, поскорее разлетайтесь.— Гуси, гуси!
— Га-га-га
— Есть хотите?
— Да-да-да!
— Летите домой!
— Серый волк под горой!
— Быстренько поели,
И полетели, полетели, полетели...!— Гуси, гуси!
— Га-га-га
— Есть хотите?
— Да-да-да!
— Ну летите, раз хотите.
Только волка берегитесь!
Серый волк под горой
Не пропустит Вас домой!
![]() |
Саша Пименов и я. В Кузяево на дачах. |
Играли в Выше ноги от земли
В эту игру лучше всего играть на детской площадке или в лесопарке, где много мест, куда можно присесть, запрыгнуть, или повиснуть на руках, подняв ноги.
Вначале выбирается водящий с помощью считалки или жеребьёвки.
Игра начинается как обычные салки, только появляется новое правило: убегающий игрок может присесть на любую скамейку, качели, бревно и поднять ноги или повиснуть. Главное - чтобы ноги не касались земли.
В этом случае он становится неприкосновенным и во́да бежит за другими игроками. Долго оставаться в положении с поднятыми ногами нельзя. Если у всех игроков ноги оказываются «на весу», во́да может салить любого.
Часто много споров вызывает вопрос: можно ли садиться на землю и поднять ноги. Поэтому, об этом следует договариваться в самом начале игры.
Существуют варианты данных салок «салки на металле» и «салки на дереве». В этом случае, объект, дарующий неприкосновенность, должен быть металлическим, каменным или деревянным.
Играли в Я знаю пять имен
Ребята договариваются об очередности перехода мяча и о последовательности тем.
Первый игрок начинает чеканить одной рукой мячик об землю (на манер ведения мяча в баскетболе), приговаривая:
— Я знаю пять имен девочек. Аня -раз, Катя — два, Поля — три, Маша — четыре, Настя — пять.
Игрок должен соблюдать ритм ударов, произнося при одном ударе по мячу одно слово.
Если игрок справился с задачей он переходит к следующей теме, заранее определенной, например:
Я знаю пять имен мальчиков (названий городов, животных, насекомых, птиц, стран, городов и т.д)
Если игрок сбился, упустил мяч или задумался надолго, то мяч переходит к следующему участнику.
Тот начинает сначала:
— Я знаю пять имен девочек
Для усложнения игры можно ввести условия, что имена не должны повторяться. Когда мяч, сделав круг, вернется к первому игроку, он начинает с той темы, на которой он остановился.
Игра длится до тех пор, пока всем не надоест.
Победителем считается тот, кто успел охватить максимальное количество тем.
![]() |
Наша овчарка Герда, я и моя двоюродная сестра Анна Алёхина. В Кузяево. |
Играли в Съедобное-несъедобное
Если играете вдвоем или небольшой компанией, нужно встать в круг и кидать друг другу мячик, называя любой предмет.
Если названное слово означает что-то съедобное, игрок, которому кинули мячик, должен его поймать.
Если назанный предмет несъедобен, то мячик нужно оттолкнуть.
Иногда, во избежание споров, ребята вначале игры принимают правило не касаться мячика руками, если назали несъдобное.
Если названо несъедобное и мячик пойман, то считается, что предмет съеден. Можно вместе посмеяться над тем, что съедена шляпа или велосипед.
Тот. кто случайно поймал мячик, становится водящим.
Если кидали съедобное, а игрок оттолкнул или не поймал мяч, он становится водящим.
Существует вариант игры для большой компании.
В этом случае с помощью считалочки выбирается водящий, остальные игроки садятся в ряд на скамейку, диван или лавочку.
Водящий по очереди кидает каждому игроку мяч, называя слово.
Остальные правила остаются такими же - съедобное ловим. несъдобное отталкиваем. Если игрок ошибся, он становится водящим и игра продолжается.
Эта игра отлично поможет маленьким детям усвоить в игровой форме названия продуктов, фруктов, овощей, грибов, ягод и, а также развить внимание и быстроту реакции.
Играли в игру Горячая картошка
Все встают в круг и начинают по очереди перекидывать мяч друг другу, можно при этом кричать: «Горячо».
Один игрок кидает, другой должен поймать мяч. Тот, кто не поймал, считается «наказанным» и садится на четвереньки в центр круга — «котел».
Игроки могут выручать «сидящих» в котле и возвращать их в игру. Для этого нужно кинуть мяч в центр и попасть в «наказанных» игроков.
Все, кого коснулся мячик, возвращаются в игру.
«Наказанные» игроки могут сами себя «спасти». Для этого им нужно не вставая с четверенек поймать летящий над ними мяч. При этом нельзя вставать в полный рост, можно только поднимать руки или попытаться подпрыгнуть на четвереньках.
Если кому-то из них это удалось, все игроки из центра встают в круг. а игрок, кидавший мяч, садится в центр.
Если играют школьники, игру можно усложнить: мячик не ловится, а просто отбивается, как в волейболе
Все остальные правила при этом не изменяются
![]() |
Евпатория. Я и моя родная сестра Александра. |
Играли в игру Мыши водят хоровод
Вначале выбирается водящий — «кот», с маленькими детьми эту роль часто выполняет родитель или воспитатель. Ребятки постарше сами могут попробовать себя в роли кота, определив, кто им будет, с помощью считалочки.
Кот выбирает себе «печку» — любую скамейку, бревнышко, ступеньку, стул, ну или просто очерчивает мелком круг на асфальте.
Кот садится на «печку» и закрывает глаза.
Все остальные игроки становятся «мышами», берутся за руки, начинают водить хоровод и приговаривать:
«Мыши водят хоровод,
На печи дремлет кот.
Тише мыши, не шумите,
Кота Ваську не будите,
Вот проснется Васька кот -
Разобьет наш хоровод!»
На последних словах кот потягивается, открывает глаза и гонится за мышами.
Мыши с визгом разбегаются кто куда, а кот их ловит. Пойманный становится котом и игра начинается сначала.
Играли в Светофор
С помощью считалочки выбирается водящий, рисуются 2 линии на расстоянии нескольких метров друг от друга.
Игроки встают за одну из линий. Водящий встает в центр между линиями и поворачивается к игрокам спиной.
Далее он называет любой цвет и поворачивается к игрокам.
Дети ищут у себя этот цвет на одежде, если они его находят, то показывают его ведущему, и спокойно проходят на ту сторону. Если у игрока этого цвета нет, он должен перебежать на другую сторону, задача водящего попытаться осалить его.
Тот, кого осалят, становится водящим.
Если все прошли-перебежали на другую сторону, водящий отворачивается и загадывает новый цвет.
Очень любят играть в светофор девчонки, потому что у них одежда всегда красочнее и ярче, чем у мальчишек.
Перед началом игры следует договориться о том можно ли искать цвета на заколках, бусах, часах и других аксессуарах
![]() |
Я и мои двоюродные сестры в Игнатьево. |
Конечно же и очень часто играли в Прятки
Игра начинается, когда с помощью жеребьёвки или считалочки выбирается водящий — «во́да», затем определяется место, откуда начинается игра и где надо будет «застукиваться». Водящий отворачивается к стене (углу, двери, столбу), закрывает глаза и начинает считать. В зависимости от возраста детей считать можно от 10 до 50. Обычно хватает до 20. После этого во́да поворачивается и говорит:
Раз, два, три, четыре, пять, я иду искать!
Кто не спрятался, я не виноват!
Задача ведущего — искать («кулючить», отсюда другое название игры - «кулючки») спрятавшихся, и, найдя, вернуться и постучать по стенке, около которой он считал:
Стуки-стуки, вижу Машу, она за деревом.
Задача спрятавшихся — попробовать обогнать ведущего или дождаться, когда тот пойдёт в другую сторону и застукаться первыми — тогда они считаются не найденными. Они должны подбежать к стене и громко крикнуть
Стуки-стуки за себя!
Тому, кого удалось застукать первым, говорят «Первая курица жмурится», что означает, что тот, кого смогли застукать первым, будет водить в следующем кону игры.
Часто найденные и застукавшиеся игроки от скуки начинают помогать еще не найденным специальными подсказками, дружно скандируя:
Топор, топор,
сиди как вор,
и не выглядывай во двор
(вариант: не ходи гулять во двор)!
что означает — «ведущий рядом, сиди и не высовывайся!». Или
Пила, пила,
лети как стрела!
«Ведущий ушел в другую сторону, можно выбежать и успеть застукаться!» Еще можно следить, чтобы ведущий не стоял на одном месте, а активно искал игроков, при этом кричат
На месте кашу не вари!
Особенно весело, если водящий ошибся с именем игрока, застукивая его, то игроки кричат «Обознатушки — перепрятушки (или обознатки-перепрятки)!» и вся игра начинается заново с тем же водящим. Первый найденный игрок, которого застукал во́да, в следующей игре становится во́дой сам. В некоторых вариантах игры последний игрок может застукать себя и всех ранее найденных игроков, стуча по стене и приговаривая «Стуки-стуки за всех». В этом случае ведущий остается прежний и игра начинается сначала, но часто это бывает очень обидно для водящего и это правило отменяют.
В случае, если появляется новый игрок, желающий влиться в игру, кричат:
Зай-Зай-вылезай,
Новенький кулючит!
![]() |
Я дома делаю игрушки на елку перед Новым годом. |
Играли в Жмурки как дома так и на улице
Для игры необходим платок или шарф (обязательно плотный) и колольчик или бубен. Если нет музыкальных инструментов - ничего страшного, сигналы можно подавать голосом или хлопая в ладоши.
С помощь считалочки выбирается водящий. Остальные игроки его раскручивают, приговоривая:
Кот, кот, где стоишь?
- На мосту.
- Что пьешь?
- Пиво, квас
- Лови мышек, а не нас!
Другой вариант:
- Где ты стоишь?
- Во дворе.
- Что ты пьешь?
- Квас.
- Ищи три года нас!
Или просто:
Апапас, Апанас
Лови кошек, а не нас!
После этого все игроки разбегаются в разные стороны.
И начинают «дразнить» водящего, подавая ему разные сигналы о своем местонахождении. Можно звонить в колокольчик или хопать в ладоши. Во избежание травматизма необходимо обязательно предупреждать водящего о препятствиях или острых углах.
После того, как водящий поймал кого-нибудь, он наощупь пытается определить имя попавшегося. Если это удается, пойманный становится водящим. Если нет, то игра продолжается.
Облегченный вариант игры – водящему необходимо просто осалить кого-то из игроков, не ловя и не угадывая кто это. В этом случае осаленный становится водящим сам.
Существуют несколько разновиднестей жмурок.
![]() |
Играем в машину ...я и ...наверно сестры кто ж еще то.... |
Играли в Салки
Игроки разбегаются, во́да (квач) их догоняет и пытается дотронуться рукой — осалить. Если у него это получилось, осаленный становится во́дой, громко объявляя об этом всех участникам, и так до бесконечности, пока все не устанут. Иногда квач начинает гоняться за одним (самым слабым и медленным) участником. Тогда все остальные скандируют: «За одним не гонка — поймаешь поросёнка!» или «Гарантию даю — поймаешь ты свинью!»
Салки «Я в домике»
Перед началом игры выбирается один или несколько местечек, которые называются «домики»: песочница, место под детской горкой и т.д. Если ничего подходящего рядом нет, можно нарисовать несколько кругов мелом на дороге или палочкой на земле. Далее считалочкой выбирается во́да, игроки разбегаются, вода пытается их осалить. Игрок может прыгнуть в домик. Там он в безопасности. Но долго оставаться в домике нельзя. Существует вариант игры, когда домиков делается меньше, чем участников и вводится правило — двоим игрокам в один домик нельзя, так игра становится азартнее и появляется соперничество игроков за домики. С маленькими детьми можно договориться играть так — домиком будет считаться, когда ты сядешь на четвереньки, сделаешь руками крышу над головой и успеешь крикнуть «Я в домике». Если ребенок успел принять такую позу, салить его нельзя.
Ещё одним вариантом салок является игра Выше ноги от земли.
Салки-пересекалки
Игра начинается как обычные салки, только вводится новое правило — если во́да гонится за кем-то и другой игрок перебегает ему дорогу, то во́да должен изменить направление и гнаться за помешавшим ему игроком. Игра интересна тем, что требует от игроков дополнительного риска и хорошо развивает взаимовыручку.
Тройные салки
К обычным салкам прибавляется новое правило — осаленным считается тот игрок, которого водящий коснулся три раза подряд, прокричав при этом РАЗ, ДВА, ТРИ
Салки с приседанием
Салки, напоминают салки ножки на весу, но являются их упрощенной версией. В этих салках нельзя салить игрока, который успел сесть на корточки.
Салки — стойка на одной ноге
Водящий не может салить игрока, который успел занять позу, стоя на одной ноге и держащих другую, отведенную назад ногу двумя руками
В школьном дворе мы часто играли в Резиночки
Ни одна игра во дворе не пользовалась такой популярностью у девчонок и даже изредка у мальчишек, как резиночка. Прыгали день напролет в любом удобном и не очень месте — школьные коридоры во время переменок, площадки во дворе, любой более-менее ровный участок земли, асфальта, квартиры.
Конечно, большой проблемой было достать эту самую заветную резиночку — в магазине не так-то просто было ее найти. Поэтому были и «ветеранские» резиночки — жутко растянутые или все в узелках, и резиночки, полностью связанные из разных кусочков-остатков… И конечно весь двор мечтал о новой длинной резинке. Если кто-то становился счастливым обладателем таковой — во дворе не было отбоя от желающих прыгать.
Для игры нужно 3-4 участника и та самая резиночка длиной не меньше 4 метров.
Можно было играть и вдвоем и даже одному (в этом случае резинка обычно разрезалась и одним или двумя из участников, держащих резиночку, становилось дерево или столб). Можно было играть и компанией больше 4 человек, но в таком случае кому-то придется ждать.
Правила:
Два игрока становятся «в резиночку». Один игрок прыгает (выполняет ряд упражнений) — по очереди на всех уровнях. У нас обычно каждое упражнение выполнялось на всех уровнях по очереди, после чего переходили на следующее упражнение и начинали его прыгать с 1 уровня — так игра была разнообразнее. Иногда прыгалось по-другому — все упражнения сразу выполнялись сначала на 1, затем на 2,3 и так далее уровнях. На 5-6-7 уровнях сложные упражнения отменялись (об этом напишу ниже).
Если игра идет втроем: как только прыгающий ошибается (сбивается, цепляется за резинку, наступает на резинку и т.п.) — он становится «в резиночку», и следующий игрок начинает прыгать. Продолжают прыгать всегда с того места, где сбились. Если игра идет вчетвером: когда игрок сбился, его может выручить партнер по команде. Когда и он сбивается, пары меняются местами (сбившаяся команда становится «в резиночку»). Продолжают прыгать команды всегда с того места, где они в последний раз сбились.
Уровни игры в резиночку:
— первые — когда резиночка находится на уровне щиколоток держащих
— вторые — резиночка на уровне колен
— третьи — резинка на уровне бедер («под попой»)
— четвертые — резинка на уровне пояса
— пятые — резинка на уровне груди
— шестые — резинка на уровне шеи
— и даже седьмые — резинка держалась руками на уровне ушей.
Список выполняемых упражнений:
так как словами объяснять это очень сложно, в ближайшее время вывешу наглядное пособие (фотографии) по всем упражнениям
При кажущейся простоте этих движений, их сложно выполнять на второй, а тем более на третьей позиции.
Прыгаем: ноги с двух сторон от одной резиночки, подпрыгиваем, ноги с двух сторон от другой, выпрыгиваем с другой стороны резиночки
Подпрыгиваем, наступаем одновременно — по одной ноге на одну «резиночку», подпрыгиваем, меняем ноги местами — так 4 раза (можно приговаривать «пе-ше-хо-ды»), выпрыгиваем с другой стороны резиночки
Ступеньки
Прыгаем двумя ногами (вместе) — подпрыгиваем, зацепляем одну резинку, наступая на другую, потом одним прыжком освобождаемся от резинки и выпрыгиваем с другой стороны
Бантик
Правая нога снизу первой резинки, левая сверху. Прыгаем на вторую резинку так, чтобы получился бантик (правая сверху, левая снизу). Одним прыжком освобождаемся от резинки и выпрыгиваем с другой стороны
Конфета (конвертик)
Прыгаем двумя ногами сразу за вторую резинку, зацепив первую (получаем перекрест, внутри которого стоим), подпрыгиваем и наступаем на обе резинки двумя ногами, выпгрыгиваем из резинки
Кораблик
Начинаем как в конвертике — запрыгиваем внутрь двумя ногами, подпрыгиваем и приземляемся так, чтобы обе ноги оказались «снаружи» резинки, перекрещиваем в одну и в другую сторону, выпрыгиваем из резинки
Платочек
Цепляем одну резиночку одной ногой, переносим ее за вторую (получается конвертик, но одной ногой), подпрыгиваем и поворачиваемся на 1800, не отпуская резиночку, дальше прыгаем — освобождаемся от резинки и приземляемся так, чтобы ноги были с двух сторон от первой резиночки
Конечно в Москве и на дачах мы играли в Казаки-разбойники
В казаки-разбойники играют и мальчики и девочки. Играть можно где угодно — были бы укромные места для прятанья. И знайте, чем больше соберется участников, тем игра будет интересней! А разбойников от казаков можно отличать по нарукавным повязкам, ленточкам, каким-либо значкам...
Правила в игре очень простые.
Сначала договоритесь о том, где вы будете играть, то есть до каких границ можно прятаться и убегать.
Затем надо разделиться на две партии. А уж какая партия будет казаками, а какая — разбойниками, решайте по жребию.
Разбойники разбегаются прятаться, а казаки первым делом выбирают место для «темницы», куда потом будут приводить пойманных разбойников. «Темницей» может быть угол двора, дерево или еще какое приметное место. «Темница» должна быть не очень большой, чтобы ее легче было охранять, но и достаточной — в ней ведь сидеть пойманным разбойникам! Границы ее надо чем-нибудь обозначить, например, палками или камнями.
Но вот казаки расходятся на поиски разбойников. Учтите, что разбойника надо не только найти или увидеть, его надо догнать и запятнать.
Как только первый из разбойников попался, поймавший его казак отводит пленного в «темницу». Ведет он его, взяв за руку или за рукав, причем пленный разбойник должен идти смирно — вырываться он не имеет права. Но если казак почему-то сам разжал руку, разбойник может убежать.
Так постепенно в «темницу» приводят пойманных разбойников, оставляя их под охраной кого-то из казаков.
Основное же правило игры заключается в том, что разбойники могут выручать попавших в беду товарищей. Если, например, кого-то ведут в «темницу», то любой разбойник может подбежать и запятнать казака — тогда казак обязан отпустить пленного, и оба разбойника убегают прятаться снова.
Но казак, если он расторопный, может ухитриться первым запятнать разбойника, попытавшегося вызволить своего товарища. Если сумеет — ведет уже двух пленных.
Разбойники могут освобождать своих товарищей даже из «темницы». Только для этого им нужно запятнать не сторожевого казака, а самого пленного. Но здесь освободители больше всего рискуют тоже оказаться в «темнице». Хотя на то и игра, чтобы рисковать...
Переловить и заключить в «темницу» всех разбойников очень непросто.
Теперь о деталях игры.
Сначала про казаков. Первая их задача — выследить разбойников. Но и те не лыком шиты: увидев приближающихся казаков, затаиваются, пропуская казаков мимо, или быстренько отползают в сторону.
Поэтому передвигаться казакам лучше по возможности тоже скрытно. Я, например, не бросался сразу вперед, чтобы побыстрее найти разбойника. А спрячусь, бывало, за кустом или еще за каким укрытием и выглядываю. И если уж замечу, где притаился разбойник, то кружным путем стараюсь зайти в тыл. Открытые места переползаю, а там, где можно приблизиться скрытно, за кустами, то бегу. Вот где вырабатываются качества разведчика, которому нужно взять «языка»! Самая лучшая тренировка. Но зато как здорово, когда сзади бесшумно набрасываешься на разбойника и берешь его в плен...
И доставить разбойника в «темницу», чтобы у тебя его не отбили по дороге, тоже нелегкое дело. Если по дороге разбойники тебя все-таки запятнали и пришлось отпустить пленного, то тут же бросайся вдогонку за кем-нибудь из них и попытайся снова запятнать. Догонять проще того, кто не так быстро бегает.
А можно сделать проще. Позвать еще одного казака и вести пленного вдвоем. Тут уж можно идти открыто — вряд ли кто из разбойников рискнет отбивать своего товарища, когда того сопровождают двое...
Ну, что еще можно рассказать про казаков? Когда разбойников наловили уже много, то лучше для охраны «темницы» выделить двоих, а то и троих казаков. Разбойники, видя приближающегося товарища, стремящегося их освободить, не должны выбегать из «темницы». А казак, охраняя их, может бегать вокруг как хочет, отпугивая выручалыциков.
А теперь играем за разбойников.
Сначала, чтобы не возникло неясностей и споров, уточним одно правило: разбойник не имеет права перепятнать поймавшего его казака. Если казак до него дотронулся — все, ступай с ним в «темницу».
Честно говоря, мне всегда больше нравилось быть разбойником! Когда вы будете в этой роли, то главное, конечно, это надежно спрятаться. Тут полный простор для выдумки и всяких неожиданностей. Бесполезно даже перечислять места, где можно спрятаться. Расскажу только о некоторых.
Кто умеет хорошо лазать по деревьям — может замаскироваться в ветвях. Только не очень высоко, чтобы, если вас обнаружат, суметь спрыгнуть и убежать.
Толстое дерево или отдельный куст очень подходящи для разбойников, так как, с какой бы стороны ни приближался казак, за ними всегда можно укрыться. И если обнаружат, то побегать вокруг, пока не надоест. Тоже весело!
А самые быстрые из разбойников вообще могут не прятаться, а просто держаться подальше от казаков. Такие бегуны могут даже выручать товарищей, отвлекая внимание казаков, когда те подходят к чьему-нибудь убежищу.
Разбойники в момент опасности ведут себя по-разному. Многие, увидев приближающихся казаков, заранее выскакивают из убежища и убегают. Другие, у кого нервы покрепче, затаиваются.
Но вот разбойника запятнали и ведут в «темницу». Тут уж приходится рисковать. Испокон веков ведется на Руси: сам погибай, но товарища выручай!
А из «темницы» освобождать товарищей лучше всего группой — одни отвлекают внимание сторожевых казаков, а другие в это время пятнают пленных, тем самым выручая их.
Вот такая игра в казаки-разбойники. И разве расскажешь обо всех уловках и хитростях! Полнейший про-стор для фантазии и выдумки!
Свои и чужие
Как же во время игры отличить казаков от разбойников, то есть своих от чужих? У нас это решалось просто. До войны мальчишки, особенно в деревнях, ходили в каких-нибудь картузах или кепках. Так вот мы и договаривались, что все казаки будут в головных уборах, а разбойники – с непокрытой головой. Помню, что в игре все почему-то надевали картузы или кепки задом наперед.
Границы
Самые лучшие места для игры те, где побольше кустов, деревьев, каких-нибудь оврагов, зарослей. А чтобы все не разбрелись неизвестно куда, наметьте самую дальнюю границу, за которую нельзя убегать разбойникам. Эта граница должна быть четко обозначена – дорога или тропинка, начало леса, речка, овраг, изгородь и т. д.
Затем надо разделиться на две партии, по возможности поровну. Только если вас нечетное число, то лишний всегда должен играть за казаков – им труднее. А уж какая партия будет казаками, а какая разбойниками, решали по жребию.
Наконец судьба каждой из партий определилась. Разбойники тотчас разбегаются кто куда, мгновенно исчезают из глаз.
Темница
А казаки первым делом должны выбрать подходящее место для темницы, куда потом они будут приводить пойманных разбойников. Ну, например, возле дерева, куста, столба или другого приметного ориентира. Хорошо, если с одной стороны темница будет защищена от нападения забором или стеною. Но, конечно, нельзя ее устраивать в каком-нибудь сарае или в подъезде, а тем более в овраге – по крайней мере с трех сторон подходы должны быть удобными и открытыми. Темницу делайте не очень большой, чтобы ее легче было охранять, но и достаточной, чтобы под конец игры в ней могли поместиться, даже усевшись, все пойманные разбойники. Границы ее надо чем-нибудь обозначить, например, палками или камнями. А лучше всего прочертить линию на земле.
Плен
Учтите, что разбойника надо не только найти, но еще и запятнать. Разбойник же не имеет права перепятнать поймавшего его казака. Если казак до него дотронулся – все, ступай с ним в темницу.
Пленного разбойника ведут за руку или за рукав, причем вырываться он права не имеет. Ну а я чаще всего брал разбойника за шкирку, это как-то надежнее мне казалось. Девочек, конечно, мы водили вежливо, за ручку. Но если казак почему-то сам отпустил разбойника, тот считался свободным и мог убегать.
Приведя первого разбойника в темницу, казак остается его сторожить. Туда же приводят и остальных пойманных разбойников, оставляя их под охраной кого-то из казаков.
Главное же правило игры заключается в том, что разбойники могут выручать попавших в беду товарищей. Если, например, кого-то ведут в темницу, то любой разбойник может подбежать и запятнать казака. Казак тогда обязан отпустить пленного, и оба разбойника убегают прятаться снова.
Но и казак, если он расторопный, может ухитриться первым запятнать разбойника, попытавшегося вызволить своего товарища. Если сумеет запятнать, то сам освободитель тоже попадает в плен.
Сторожевой казак
Разбойники могут освобождать своих товарищей даже из темницы. Только для этого им нужно запятнать уже не сторожевого казака, а самого пленного. Но этого еще мало. Сторож имеет право снова запятнать пленника, если тот зазевается и не успеет выбежать из темницы.
Если же казак еще раньше изловчится запятнать разбойника, пришедшего на выручку, то у него одним пленным станет больше. Такая же судьба уготована разбойнику и в том случае, если он, чтобы освободить товарища, сам забежит в темницу. Сторожевой казак зорко следит за этим!
Как видите, роль караульщика очень почетна – если он внимателен и ловок, то может здорово помочь своим товарищам. Ведь как ни говори, а переловить всех разбойников на воле очень непросто.
Игра заканчивается, когда всех переловят и в темницу посадят. А если еще не наигрались, то партии меняются своими названиями.
Атаманы
Особенно важны обязанности казачьего атамана: в начале игры он направляет казаков на поиски, говорит, кому куда идти поодиночке, а куда целой ватагой, дает советы новичкам, кричит по ходу игры, кому куда бежать. Ну и сам, конечно, не только командует, но и ловит.
А разбойничий атаман советует, кому куда прятаться, отправляя подальше слабых игроков. Затем он прячется, как и все, но при случае составляет план и организует выручку разбойников.
Впрочем, назначать атаманов необязательно, вполне можно играть и без них. У нас иногда одни только казаки выбирали себе атамана.
Вот такие правила игры. А как все происходит на самом деле?
Поиграем за казаков
Я, например, не бросался сразу вперед, чтобы побыстрее найти разбойника. А спрячусь за кустом и прислушиваюсь, выглядываю, не шевельнется ли где ветка, не мелькнет ли голова без шапки? Но если уж замечу, где притаился разбойник, то кружным путем стараюсь зайти ему в тыл. Открытые места переползаю, а где можно приблизиться, прячась за кустами, бегу.
Когда казак не уверен, что догонит убегающего разбойника, надо звать на помощь. Мы орали: «Казаки, ко мне! Вот он! Держи!!!» И ловили разбойника общими силами. А потом кто-то один отводил его в темницу. Лучше вести его путем, где проходил сам и где не обнаружил других разбойников. Пусть этот путь будет длиннее, но зато безопаснее. А можно позвать еще одного казака и вести пленного вдвоем. Тут уж можно идти открыто.
Стеречь разбойников в темнице, когда их один-два, не очень трудно. А когда наловили уже много, то лучше для охраны выделить двоих, а то и троих караульщиков. Разбойники, завидев выручальщика, не должны выбегать из темницы. Но вот казаки, охраняя их, могут бегать вокруг как хотят, отпугивая выручальщиков.
Поиграем за разбойников
Кто умеет хорошо лазать по деревьям, может замаскироваться в ветвях, только не очень высоко, чтобы, если вас обнаружат, вы смогли спрыгнуть и убежать. А слезать будет легче так: повиснуть на нижнем суку и мягко спрыгнуть, сразу валясь на бок. Но можно и не убегать. Бывает, что казак походит-походит около дерева да и уйдет со срамом за помощью. Потому что сам лазать или не умеет, или боится. А вот когда подоспеет помощь, тут дело плохо! Только не спасайтесь от казака на тонких или сухих ветках – лучше пусть отведут в темницу, чем отвезут в больницу. И не лазайте в ботинках: они скользят по коре. То ли дело босиком – гораздо ловчее получается.
В высокой траве спрятаться легко, но попробуй поднять голову – и сразу себя обнаружишь. Поэтому заранее припасите веревочку, связанную в кольцо, чуть больше размера головы. В нужный момент наденьте ее на лоб и со всех сторон подпихните под веревочку пучки травы так, чтобы они закрывали лицо. Эта уловка позволит вам не опускать голову, а спокойно наблюдать за обстановкой.
Ну а самые быстрые вообще могут не прятаться, а просто держаться подальше от казаков. Такие бегуны могут даже выручать товарищей, отвлекая внимание казаков, когда те подходят к чьему-нибудь убежищу.
Теперь расскажу, как действовать разбойникам, когда их товарища ведут в темницу. Мы, например, если позволяла местность, устраивали засаду на их пути к темнице. А потом старались незаметно показаться оттуда плененному товарищу. И вот что было дальше. Пленный разбойник, проходя со своим конвоиром мимо этого места, отвлекал внимание казака каким-нибудь дурацким вопросом. Ну, к примеру, показывал пальцем совсем в другую сторону и спрашивал: «Чего это ваш Васька без кепки, он что, в разбойники подался?» Пока казак вглядывался, стараясь разглядеть Ваську, разбойник из засады подкрадывался к нему, пятнал и вместе с пленным удирал от опешившего казака!
Опытные казаки обычно устраивают темницу на открытом месте, поэтому подобраться незаметно, чтобы выручить товарища, не получается. Но сами пленные могут помочь своему освобождению. Мы делали так: сговоримся да и затеем понарошку какую-нибудь свару, отвлекая внимание сторожевых казаков; а кого-то в это время под шумок освобождают. Из этого понятно, что приступать к выручке товарищей разбойникам лучше, когда в темнице набралось уже несколько пленников. И атаковать темницу лучше большими силами.
Игра эта долгая, особенно когда участвуют много ребят. Наловят казаки разбойников, а их опять освобождают! Иногда из-за позднего времени приходилось расходиться, так и не доиграв. В этом случае казаки считаются проигравшими. Зато, если вы соберетесь завтра, они безо всякого жребия играют за разбойников и могут отыграться.
Правила:
1. Играющие делятся на две команды, по жребию определяем, кто кем играет.
2. Разбойники за 20 минут должны спрятаться на оговоренной территории. Казаки в это время огораживают и обустраивают "тюрьму". В парке разбойники обозначают свой путь до первого укрытия стрелками на асфальте (мел привезу), в лесу - просто прячутся. Пространство для игры выберем и оговорим на месте.
3. Казаки ищут и ловят разбойников. Разбойник может переходить из укрытия в укрытие и убегать от казака до тех пор, пока преследователь не "запятнает" его. После этого вырываться уже нельзя.
4. "Пленного" ведут за руку. Если руку случайно отпустили, можно попытаться убежать. Если свободный казак "запятнает" конвоира, тот должен будет отпустить пойманного, и оба разбойника могут бежать и прятаться снова. Естественно, никто не мешает казаку их догонять )
5. Пойманного разбойника сажают в тюрьму. У нее должна быть одна "дверь" (Например, дыра в кольце выложенных на земле палок, разрыв между двумя кустами. Можно и выгородку с собой прихватить.), которую казаки будут охранять, когда внутри появятся пленные. Разбойники могут освободить пленных, если каким-то образом заставят охранника отойти от двери, а потом проникнут внутрь тюрьмы, и дотронутся до каждого из пленников. Пленные не могут выбежать из тюрьмы сами, охранник может отходить от двери и гоняться за теми, кто пытается их выручить.
6. Игра продолжается до тех пор, пока всех разбойников не переловят или до тех пор, пока казакам это не надоест. В следующий кон команды меняются местами.
Играющие делятся на две команды (чем больше участников, тем игра интереснее). У каждой команды свои отличительные знаки (нарукавные повязки, ленточки или значки). Обозначается площадка (границы территории, на которой можно прятаться и убегать). По жребию определяется, какая команда будет «казаками», а какая «разбойниками». По сигналу «разбойники» разбегаются прятаться. «Казаки» в это время выбирают место для «темницы», куда будут приводить пойманных «разбойников». «Темница» должна быть не очень большой, чтобы её было удобно охранять. Её границы чётко обозначаются (мелом, камешками и т. п.). Через оговоренный промежуток времени «казаки» идут искать «разбойников», спрятавшихся на оговоренной территории. Тех, кого увидели, они должны догнать и «запятнать» (коснуться рукой). «Запятнанный» разбойник считается пойманным, он должен покорно идти с «казаком», пока тот его держит. Но если «казак» случайно разжал руки, «разбойник» может убежать. Пойманных «разбойников» уводят в «темницу». «Разбойники» могут выручать попавшихся товарищей. Для этого необходимо незаметно подбежать к «казаку», ведущему «разбойника», и «запятнать» его. Тогда «казак» обязан «разбойника» отпустить, и оба «разбойника» убегают прятаться снова. Но если «казак» оказывается проворнее и успевает «запятнать» второго «разбойника» раньше, он берёт в плен обоих. «Разбойники» могут освобождать своих товарищей из «темницы». Для этого необходимо дотронуться до пленного раньше, чем охраняющий «темницу» «казак» дотронется до освобождающего. Цель игры: переловить всех «разбойников».
Стандартные правила игры
Играют от шести человек и более (чем больше, тем лучше). Играющие оговаривают территорию, на которой будет проходить игра. Разделившись на две команды, они по жребию определяют, кто будет играть за «казаков», а кто за «разбойников». Иногда выбираются атаманы. «Разбойники» совещаются и загадывают кодовое слово (секретный «пароль»). По сигналу «разбойники» убегают прятаться («казаки» не должны подглядывать). Путь передвижения обозначается с помощью стрелок на асфальте и других поверхностях (стенах, заборах), чтобы у «казаков» были подсказки, где искать. Чаще всего вначале команда бежит вместе, затем разделяется, чтобы запутать соперников. Чем быстрее «разбойники» убегают и чем запутаннее рисуют стрелочки, тем у них больше шансов надёжно спрятаться. «Казаки» в это время обустраивают «темницу» и придумывают, как будут «пытать» пленных. Через оговоренный промежуток времени (обычно 15-20 минут) «казаки» отправляются искать «разбойников». Найденного разбойника ловят («пятнают») и отводят в темницу (он не имеет права вырываться и убегать). Некоторые источники утверждают, что «казак», поймавший «разбойника», остаётся в «темнице», сторожить его. В других говорится о страже (1-2 человека), которая постоянно следит за «разбойниками» в «темнице», а «казаки» могут бежать ловить остальных. В «темнице» «разбойников» «пытают» (щекочут, подсовывают насекомых, жгут крапивой). Виды «пыток» заранее оговариваются: они не должны быть жестокими или обидными. Задача «казаков»: выведать секретное слово-пароль.
![]() |
Я и моя родная сестра Александра. Готовим домашний концерт для родителей. |
Играли мы еще со скакалками напритмер в Змейку
Эта игра для самых маленьких, кто ещё не умеет перепрыгивать через скакалку. В этом случае, просто кидаем прыгалки впереди себя, и по получившейся фигуре идем ножками. Задача - пройти всю "змейку" до конца, не сходя с неё.
Или в Карусель
Одна из самых известных игр. Игроки образуют круг, в его центре – водящий, у которого и находятся прыгалки. Водящий начинает вращать прыгалки так, чтобы они скользили по земле. Получается, что прыгалки делают круг. Задача игроков подпрыгнуть в нужный момент, чтобы их не задело по ногам.
Во время игры водящий ускоряет темп, так что игрокам нужно быть очень внимательными, чтобы не задеть прыгалки - иначе придется выходить из игры.
Или вот еще в Девятый вал
Для этой игры понадобится длинная скакалка (мы связываем две) или толстая верёвка. Двое игроков раскачивают веревку - но не крутят, а делают "волны". А другие игроки перепрыгивают.
Те, которые раскачивают, сначала качают скакалку низко над землей, потом увеличивают амплитуду. Если кто-то из прыгающих заденет скакалку, то он выбывает из игры. Когда волны становятся выше, можно прыгать "под волной". Главное, чтобы не задело.
Конечно играли мы не только летом на дачах или в пионерском лагере "Волна" или на каникулах во дворе в родном Лианозово. Играли мы и зимой....Часто на школьном дворе или в парке...Неподалеку от музея Васильева или у прудов. Где детьми проводили много времени.
Те, которые раскачивают, сначала качают скакалку низко над землей, потом увеличивают амплитуду. Если кто-то из прыгающих заденет скакалку, то он выбывает из игры. Когда волны становятся выше, можно прыгать "под волной". Главное, чтобы не задело.
Еще играли в Штандер-стоп
Существует несколько вариантов и названий игры: Штандер, Хали-холо, Стоп-коли-кола, Машина ехала-ехала... (есть и другая игра с таким же названием)
С помощью считалочки выбирается водящий, остальные игроки образуют круг.Центр круга желательно обозначить мелом. Водящий берет мяч и встает в центр круга. Расстояние от центра круга до остальных игроков должно быть один-два шага.
Водящий подкидывает мячик высоко вверх и называет имя любого игрока из круга. Названный игрок должен попытаться поймать мяч. Если ему это удалось, игрок становится новым водящим, а бывший водящий занимает его место в кругу.
Если игрок не успел поймать мячик и он упал, коснувшись земли, все игроки разбегаются в разные стороны до тех пор пока игрок не поднимет мячик и не крикнет «Штандер!» или просто «Стоп!». После этого все игроки замирают, и игрок, вернувшись в центр круга, должен попасть мячом в любого игрока. Если ему это удалось, осаленый игрок становится новым водящим, если он ни в кого не попал, он водит снова.
Вариант № 2
Начало игры как в Варианте 1.
После того как все игроки разбежались, а водящий поднял мяч, он возвращается в центр круга, выбирает одного из игроков и пытается угадать сколько шагов ему нужно сделать, чтобы осалить выбранного игрока.
Шаги могут быть разными:
- гигантские шаги (максимально длинный шаг на весь размах ноги)
- обычные шаги ( обычные средние шаги)
- лилипутские шаги (шажок, при котором пятка одной ноги ставится вплотную к носку другой)
- верблюжьи шаги (игрок плюет и передвигается на место плевка)
- зонтик (шаг с проворотом на 360 градусов)
- муравьиные шаги (шаги на носочках, одна нога ставится сразу же перед другой)
- утиные шаги (шаги утиным шагом, встав на четвереньки)
- лягушка (один шаг — один прыжок из положения сидя)
Обычно набирается несколько вариантов шагов.
Например:
«До Пети 4 гигантских шага, 7 лилипутских, 1 вербюжий, 3 зонтика и 5 утиных шага».
После того, как условие задано, водящий начинает делать эти шаги, остальные игроки следят за честностью выполнения и громко считают.
После того, как все шаги пройдены, водящий пытается коснутся рукой до игрока (в некоторых вариантах докинуть мяч).
При этом водящий мог наклоняться вперед, пытаясь дотронуться до игрока и приговаривая: «Можно и березкой гнуться, лишь бы только дотянуться».
Если это получилось, игрок становится новым водящим, если нет, водящий остается прежний.
Конечно играли в Салки на воде
В начале игры выбирается водящий. Его задача — кидать мячик в других игроков, стараясь в них попасть, осалить их брошенным мячом. Остальные игроки уплывают, уворачиваются, убегают от мяча.
Игроки могут спасаться от мяча, ныряя с головой в воду. в этом случае, водящий должен отвлечься от этого игрока и погнаться за другими.
Ждать пока нырнувший игрок вынырнет и сразу же кидать в него мяч запрещено правилами.
Если игрок не успел нырнуть и увернуться от мяча, и мяч в него попал, он становится водящим и игра продолжается.
И в Битву всадников и не только на воде
Играть в эту игру необходимо на ровном песчаном дне без камней и рифов. В зависимости от возраста и подготовки участников, уровень воды должен быть от 30 до 80 сантиметров.
Играющие разделяются на пары, один игрок в паре — это «конь», другой игрок становится «всадником». (Обычно родитель — конь, ребенок — всадник). Заранее можно договориться, будут «всадники» сидеть на шее или на закорках у «коней». При необходимости для маленьких детей заранее запаситесь надувными рукавами или жилетами. И не забывайте о безопасности в воде!
Играющие встают друг напротив друга и по команде всадники пытаются стянуть друг друга в воду.
Кони могут активно помогать всадникам, борясь при этом друг с другом, и стараясь удерживать «всадников».
Проигрывает тот, кто первым упал в воду.
Если вы играете большой компанией, то можно устроить настоящие состязания, например:
- все играющие делятся на две команды, можно пометить всадников разными цветами, напимер повязав ленточки, далее начинается сражение одной комнады с другой.
- можно играть на определение сильнейшего всадника, с помощью жеребьевки определить кто с кем будет сражаться, например пара 1 с парой 2, пара 3 с парой 4. Затем победители, например пары 1 и 4 сражаются друг с другом, определяя чемпиона.
Попробуйте! Дети получат море удовольствия.
Есть еще любимая всеми нами игра Баба сеяла горох...
Все берутся за руки и образуют в воде круг. Вода должна доходить ребетам примерно до пояса.
Далее все хором рассказывают стихотворение.
При слове ПРЫГ ребятам нужно нырнуть в воду либо с головой (старшие детки, умеющие хорошо нырять и задерживать дыхание), либо просто погрузиться по шейку (ребята, которые боятся или не умеют нырять). Все движения делаются в кругу, на расцепля рук.
Баба сеяла горох
Прыг (ныряем) — скок (выныриваем)
Прыг (ныряем) — скок (выныриваем)
Обвалился потолок
Прыг — скок
Прыг — скок
Баба шла, шла, шла (водим хоровод в воде)
Пирожок нашла
Села, посидела, поела (немного присаживаемся, но не ныряем)
И дальше пошла (снова идем хороводом, но уже в другую сторону)
Баба села на мысок, а потом на пятку,
Стала русского плясать и пошла вприсядку (держимся за руки и прыгаем в воде как можно выше)
Прослушать:
Существует еще один вариант этой игры, когда хочется побольше понырять.
Все стоят в кругу, держась за руки, и громко скандируют.
Баба сеяла горох и сказала громко: «ОХ!»
При слове Ох, ребята, не расцепляя рук, ныряют под воду.
![]() |
Мои родители в Чертаново. Примерно 1972-1973 год. Слепили снеговиков. |
Играли мы - А мы бояре а мы к вам пришли...
Всем игрокам необходимо разделиться на две, желательно равные по силе, команды.
В начале игры необходимо условиться о времени, когда игра будет окончена и будет определен победитель.
Команды встают друг напротив друга в линию на некотором расстоянии и берутся за руки.
Одна линия приближается к первой, все игроки хором приговаривают:
- Бояре, мы к вам пришли,
отходит назад со словами:
«Молодые, мы к вам пришли»
и останавливается. Другая линия начинает приближается к первой со словами:
- Бояре, а зачем пришли,
Дорогие, а зачем пришли?
Далее по аналогии:
- Бояре, нам невеста нужна,
Дорогие, нам невеста нужна.
- Бояре, а какая вам нужна,
Дорогие, а какая нам нужна?
- Бояре, нам вот эта нужна,
Дорогие, нам вот эта нужна.
(показывают на кого-то в цепочке-сопернике)
- Бояре, у ней зубки болят,
Дорогие, у ней зубки болят.
- Бояре, а мы пряничка дадим,
Дорогие, а мы пряничка дадим.
- Бояре, она прянички не ест,
Дорогие, она прянички не ест.
- Бояре, а мы плеточкой ее,
Дорогие, а мы плеточкой ее.
- Бояре, она плеточки боится,
Дорогие, она плеточки боится.
- Бояре, отворяйте ворота,
Отдавайте нам невесту навсегда
При этих словах выбранный игрок разбегается и пытается порвать сцепленные руки соперников, найдя в нем «слабое звено».
Если ему это не удается, он остается в этой команде и занимает место между теми игроками, которых пытался расцепить. Игра начинается сначала.
Если у него получилось порвать цепочку, он забирает в свою команду одного из двух игроков, расцепивших руки и игра начинается сначала.
Игру команды начинают по очереди.
Побеждает так команда, в которой через заданное в начале игры время будет больше игроков. Для того, чтобы выиграть, игроки держатся за руки как можно сильнее, а в качестве разбивающего выбирают самого слабого игрока из команды противника.
Или еще похожее Али-Баба
Правила игры почти такие же, как в «Боярах», меняются только слова.
Также в этом варианте команды не ходят туда-сюда, а стоят на месте и спрашивают друг друга хором:
«Али-Баба!»
«О чем, слуга?»
«Пришить рукава»
«На чьи бока?»
«Пятого, десятого, Мишу* нам сюда!»
*имя любого из игроков в команде соперников
Играли в Салки Снежками
Игра та еще...мальчишки в снежки впечатывали льдышки, надо быть очень внимательными с детьми. Моя дочь так играла зимой в школьном дворе и получила таким снежком с льдышкой в глаз. Был синяк.
Вначале выбирается водящий. Все остальные участники разбегаются по площадке. Водящий лепит себе снежки и начинает со снежком догонять кого-либо из игроков и бросает в него снежок. Осаленный становится водящим, объявляет: «Я — салка!» и лепит себе снежок. Все убегают теперь от него.
Если водящий промахнется и не попадет снежком в убегающего, то он продолжает водить до тех пор, пока не осалит снежком какого-либо игрока, и тогда тот становится водящим.
- Нельзя ловить игроков руками — это не засчитывается. Пойманным будет считаться только тот, в кого попадут снежком.
- От снежка можно увертываться любым способом: приседая, падая, пригибаясь, подпрыгивая, изгибаясь, прячась за предмет или за другого игрока.
- Как и в обычных снежках, следует быть осторожным и не целиться в лицо игроков.
Или вот мое самое любимое зимнее развлечение Снежный ангел ...
Это скорее даже не игра, а просто зимнеедетское развлечение. Занятие это настолько несложное, что справятся с ним даже самые маленькие. Лучше всего снежные ангелы получаются, когда выпадет снег и покроет землю ровным и не очень толстым слоем.
Для того, чтобы нарисовать снежного ангела, нужно аккуратно лечь на нетронутую снежную поверхность так, чтобы на снегу отпечаталось туловище и голова. Потом надо помахать руками и ногами. При этом от движений рук получаются «крылья», а от движений ног — «одежда» ангела. После этого надо очень аккуратно подняться, чтобы не разрушить получившееся изображение. В этот момент очень кстати будет помощь друга, который за руки поднимет снежного художника.
Если двигать только руками, можно получить изображение, напоминающее снежную бабочку.
А дальше можно дорисовать на снегу какие-нибудь детали: посох, книгу или нимб над головой. Рядом с ангелом можно рисовать облака и солнце, какой-нибудь пейзаж. Можно изобразить дом, на пороге которого стоит ангел-хранитель.
Несколько ребят могут сделать целую стаю ангелов разных размеров и форм. Всё зависит от вашей фантазии.
![]() |
Я в Чертаново. |
Конечно же самая частая игра в Снежки
Для начала надо определить территорию, на которой будут проходить снежные бои. Конечно, нужно заранее подобрать площадку, на которой будет достаточное количество снега для лепки снежков. Снег должен быть мокрым и хорошо лепиться. Участники делятся на две команды и занимаются подготовкой к будущему сражению.
По сигналу начинается игра. Цель играющих — атаковать и вывести из строя всех игроков команды противника. Обычно, игрок, в которого попали снежком, продолжает играть как ни в чём не бывало. В этом и есть отличие русской забавы от японского спорта. Ведь главное — не победа, а получение удовольствия на свежем воздухе. Поэтому, обычно игра идёт до тех пор, пока все не устанут или до полного морального превосходства одной из сторон.
Для тех, кто мечтает о настоящей снежной войне, существует вариант игры под названием штурм снежной крепости. А те, кто боятся холода, могут играть в спортивном зале пенопластовыми или ватными снежками.
Отдельно хочется сказать про безопасность при игре в снежки:
- нельзя бросаться большими глыбами снега
- нельзя кидать снежки в лицо
- нельзя вместо снежков использовать льдышки или обливать водой и замораживать снежки
Одежда для игры в снежки должна быть тёплой, но при этом не сковывать движений. Подойдёт лыжный костюм. Особенно важны тёплые непромокаемые варежки или перчатки.
Как и во всякой игре, в снежках есть свои хитрости:
- Бросая снежок, стоять лучше боком к противнику. Так уменшается поражаемая площадь
- Надо стараться больше и быстрее двигаться — так в игрока труднее попасть. Если на местности есть укрытия, то их надо использовать
- Можно слепить заранее несколько снежков и положить их на сгиб левой руки, чтобы можно было «вести огонь» на бегу
- Не забывайте повторно использовать снежки противника! Особо ловкие могут даже ловить их на лету и отправлять обратно
Играли в Самый большой ком
Эту игру-соревнование желательно проводить сразу после снегопада, когда снег хорошо лепится. В этой игре с удовольствием принимают участие и взрослые.
Будет отлично, если вы придумаете призы: главный приз — победителю, утешительные — всем остальным участникам.
Зовите побольше друзей, одевайтесь теплее и устраивайте веселое зимнее состязание.
Если вас набралось больше 4-х человек, можно разделиться по командам по двое-трое.
Каждый игрок (или команда) получает задание — за 5-10 минут скатать самый большой снежный ком.
По заранее установленному сигналу комнады начинают катать снежные шары, стараясь перегнать соперников.
При накатывании кома нужно перемещать его по заранее оговоренной площадке, не выходя за ее пределы.
По сигналу ведущего все должны остановиться и подкатить к нему свои комья для сравнения и определения победителя.
Ведущий отмечает самый большой ком и объявляет победителей.
При желании можно учредить дополнительную номинацию «Самый аккуратный ком» и отметить победителя здесь.
Полученные комья отлично подойдут для снеговиков или для постройки снежной крепости.
Конечно же и всенепременно играли в Царь Горы
Победителем является тот, кто удержался на горке больше определённого времени, например минуты.
ВАЖНО! Нельзя сталкивать соперников ногами!
После этого дается команда НА СТАРТ! ВНИМАНИЕ! МАРШ! и все дружно лезут на горку. Каждый пытается залезть первым, обогнав соперников и занять вершину.
Как только кому-то удалось достичь вершины, он встает во весь рост и кричит «Я царь горы!».
Далее царь горы пытается удержать свою власть, сталкивая соперников, которые, в свою очередь, пытаются его свергнуть и занять его пост.
Если кому-то из игроков удалось побороть «царя» и столкнуть его с горы, он становится новым «царем» и т.д.
Если вас набралось больше 8 человек, можно разделиться на две команды.
В этом случае игрок, первым поднявшийся на вершину, может рассчитывать на помощь своей команды. Они борются с соперниками на склонах горы и не дают им приблизиться к своему «царю».
Побеждает та команда, чей игрок добрался до вершины и смог удержаться там установленное время.
Особенно интересна игра при наличии на склоне горы ледяных горок, тогда «царь» может скатывать вниз подобравшихся близко соперников, и усложнить подход к вершине.
Хорошо, когда за игрой следит кто-то из взрослых, контролируя выполнение правил и остужая разошедшихся игроков.
И конечно бывало, но редко играли во Взятие Снежной Крепости
Вначале из снега изготавливают кирпичи или снежные шары, из которых складывают крепость. Лучше, если крепость будет распологаться на возвышении. Для того, чтобы она получилась ровной, желательно вначале сделать разметку на снегу. Если есть много плотного слежавшегося снега, кирпичи можно не лепить, а выпиливать ножовкой. Высота крепостной стены делается от 1,5 до 2 метров.
Размер и форма укреплённого снежного городка зависит от числа игроков и количества снега. Это может быть от небольшой стены-укрытия до настоящей крепости с башнями и воротами. Для создания маленькой крепости можно использовать подходящий большой и плотный сугроб, в котором просто прокопать ходы. В стенах делаются ниши для хранения снежков и бойницы. Внутри необходимо сделать приступки из снега или подставить ящики для того, чтобы обороняющиеся могли следить и вести через стену «огонь» снежками по атакующим.
Вот ещё несколько идей по конструции крепости:
- Можно построить крепость в форме корабля и устроить пиратский абордажный штурм.
- Можно «украсить» крепость макетами пушек, мушкетов, пулемётов и бластеров, знамёнами и вымпелами.
- Можно сделать «колючую проволоку» из верёвок с флажками и «минные поля» из флажков, до которых нельзя дотрагиваться.
Обычно строительство растягивается на целый день. Иногда для укрепления вечером обливают стены крепости водой, которая за ночь замерзает.
Игроки делятся на две команды. Для обеспечения баланса игры желательно, чтобы число обороняющихся было вдвое меньше, чем атакующих. Обе команды выбирают себе командиров и в течение 5-10 минут готовят запас снежков, которыми будут обстреливать противника.
Команда обороняющихся занимает места в крепости, команда нападающих — перед ней. По сигналу нападающие начинают штурм, цель которого — ворваться в крепость. Обороняющиеся препятствуют этому, обстреливая противника снежками и выталкивая из крепости.
Если в крепости закончились снежки, обороняющиеся могут подбирать снежки атакующих или предпринять рискованную вылазку, чтобы пополнить их запасы.
Перед началом игры необходимо оговарить условия штурма:
- есть ли ограничения игры по времени
- можно или нельзя разрушать стены крепости
- можно ли пользоваться подручными защитными средствами (щитами и катапультами)
- можно ли бросаться большими глыбами снега
- можно ввести дополнительные условия, например: в кого попали снежком, считается раненым и выходит из игры на 2 минуты. Или в кого трижды попали снежками, считается убитым. Для соблюдения этих условий необходимы рефери.
- что делать с пленными
- запрещаяется бросать снежки в лицо
- запрещается причинять соперникам физический ущерб (бить, пинать, бросать игроков, использовать палки, куски льда или облитые водой снежки).
Аксессуары
Для создания атмосферы можно задействовать различные костюмы, например, рыцарские шлемы, щиты, мечи и флаги. В старину игроки использовали в качестве оружия не только лопаты, ветки и мётлы, но и ружья с холостыми зарядами и даже лошадей у атакующих. В наше гуманное время можно использовать щиты, чтобы укрываться от снежков, лестницы, тараны и катапульты, которые стреляют как несколькими снежками, так и снежными глыбами. Главное — чтобы все игроки остались целы.
Конечно же зимнии игры не ограничивались только этим набором, как и летние. Лепили снеговиков, лошадей, снегурочек, уточек из снега. Катались на лыжах и коньках, на санках и снегокатах. На ледянках и запрягали собак в санки страивая собачьи упряжки...Было весело...
У нас дома не было большой собаки, я в санки запрягала Тяпу...конечно же Тяпа не могла тащить полноценно санки с маленькой Наташей, я ей помогала, зато сколько у Наташи было восторга по поводу того, что её везет наша собака....
![]() |
Тяпа в Лианозовском парке. Замерзла и устала, собралась ехать домой. |
"Ассоциации"
Задачи: развитие ассоциативного мышления.
Период смены: вторая половина основного периода.
Возраст детей: от 12 лет.
Продолжительность: от 30 минут.
Количество детей: весь отряд.
Место проведения: отрядное место.
Сначала ведущий объясняет значение слова ассоциация. Затем говорит: «Сейчас я загадаю одного из вас. А вы спрашиваете у меня с каким деревом, камнем, животным, растением и т.д. он у меня ассоциируется».
После того как дети отгадают загаданного ребёнка, ведущий меняется или ведущий загадывает другого ребёнка.
Мяч перекидывается в кругу (произвольно) и каждый у кого в руках мяч, называет слово. Тот, кому перекинули называет слово- ассоциацию к сказанному предыдущим участником. Может быть задана тема для ассоциаций. Игра может быть переходом от одной темы к другой.
вариант в слова
Правила игры просты. Участник говорит какую-нибудь фразу или слово, (желательно фразу) а следующий, кто сюда заглянул, должен сказать какую ассоциацию у тебя вызывает данная фраза. Опять фразой или словом.
Пример:
1-ый игрок: Офигительный крем для торта
2-ой игрок: День рождения!
следующий игрок: День рождения - раз в году
И т.д. по кругу…
Играют 4 человека двое на двое. Игроки располагаются по кругу так, что двое, играющих вместе, находятся друг напротив друга. Один из игроков (Вася) задумывает слово (существительное, в ед. числе, в им. падеже, не являющееся именем или названием) и сообщает его (на ухо) следующему за ним по часовой стрелке игроку (Пете). Теперь в каждой команде один игрок знает слово, а другой нет. Цель каждого из игроков, знающих слово, состоит в том, что, называя ассоциации на эти слова, добиться того, чтобы другой игорок из его команды додумался до того, какое слово задумано, причем раньше, чем игрок из другой команды. Угадавшая команда получает очко, и теперь задумывать слово будет игрок, следующий после того, кто задумывал в этот раз. Отгадывание происходит так. Игрок, которому сказали слово (Петя), начинает первым. Он произносит вслух ассоциацию — существительное, в ед. числе, в им. падеже, не являющееся именем или названием, и не являющееся однокоренным с задуманным словом. (Если при назывании ассоциации игрок нарушает это правило, то его команда автоматически проигрывает очко, и задумывается новое слово уже следующим игроком). Другой игрок из его команды сообщает вслух свою версию. Если он угадал, игра заканчивается. Если же не угадал, то теперь Вася делает свой намек: он произносит вслух свою новую ассоциацию, а также может произнести какие-либо ассоциации на это слово из тех, которые уже упоминались (независимо от того, кто из называл — он сам, или игрок из другой команды). Эти ассоциации (в том числе новая) могут произноситься им в любом порядке, причем только по одному разу. После того, как этот игрок называет набор ассоциаций, другой игрок из его команды называет свою версию ответа. Если он угадал, игра заканчивается. Если он не угадал, то теперь опять Петя делает свой намек, потом опять Вася, потом Петя, потом Вася (т.е. всего 6 раз). Если к этому моменту слово не отгадано, то считается, что слово было трудным, ни одна из команд не получает очко, и загадывается новое слово уже следующим игроком (Петей). И, наконец, последнее важное правило. Когда игрок, знающий слово, называет набор ассоциаций, то теперь другой игрок из его команды должен назвать свою версию отгадываемого слова. Но пока он думает, отгадывающий игрок из другой команды имеет право без очереди назвать свой вариант ответа. Если при этом он угадывает слово, то его команда получает очко, но если он не угадывает, то его команда проигрывает очко. После этого задумывается новое слово (уже следующим игроком, как обычно).
Играющие выбирают кого-либо из присутствующих. Водящий должен угадать его. Для этого он задает вопросы: "Предположим, задуманный вами человек будет мебелью. Какой предмет он вам напоминает?" Анализируя ответы играющих, водящий пытается узнать, кто загадан.
Играющие делятся на две команды. Жеребьевкой определяется, какая команда ничинает игру. Первая команда выбирает игрока из команды противника и загадывает ему слово, пословицу, название фильма или песни (по выбору играющих определяется тематика игры), а выбранный участник должен пантомимой показать своей команде загаданное ему задание, чтобы его команда могла бы его разгадать. На отгадывание дается 1-3 минуты. Побеждает команда, которая отгадает больше заданий или большее число раз поставит противника в сложную ситуацию, когда тот не сможет отгадать задание.
Играющие делятся на две команды. Жеребьевкой определяется, какая команда ничинает игру. Первая команда выбирает игрока из команды противника и загадывает ему слово, пословицу, название фильма или песни (по выбору играющих определяется тематика игры), а выбранный участник должен пантомимой показать своей команде загаданное ему задание, чтобы его команда могла бы его разгадать. На отгадывание дается 1-3 минуты. Побеждает команда, которая отгадает больше заданий или большее число раз поставит противника в сложную ситуацию, когда тот не сможет отгадать задание.
По кругу. Первый шепчет слово на ухо второму, он говорит свою ассоциацию следующему.
Все садятся в круг, и кто-нибудь говорит на ухо своему соседу любое слово, тот должен моментально сказать на ухо следующему свою первую ассоциацию с эти словом, второй – третьему и т.д. пока слово не вернется к первому. Если из безобидной "люстры" у вас получалась "групповуха" – считайте, что игра удалась.
Проводить игру лучше всего в компании, где люди хорошо знают друг друга, и где о каждом уже успело сложиться определенное мнение. Игра проводится следующим образом. Все участники собираются вместе. Выбирается ведущий. Он молча загадывает одного человека из присутствующих. Задача остальных — узнать, кого выбрал ведущий. Все участники игры по очереди задают ведущему вопросы на ассоциации. Ведущий ненадолго задумывается и произносит свою ассоциацию. Участники игры внимательно слушают ответы и пытаются сложить все ассоциации в единый образ, это позволяет отгадать задуманную личность. Кто первый правильно вычислит выбранного человека, тот выигрывает и получает право стать ведущим в следующей игре. Под словом "ассоциация" понимается впечатление ведущего от данного человека, его личные ощущения, какой-то образ, который напоминает загаданного человека. Примером вопросов и ответов на ассоциации может стать следующий диалог:
—С каким овощем или фруктом ассоциируется этот человек?
—Со спелым мандарином.
—С каким видом обуви ассоциируется этот человек?
—С гусарскими сапогами со шпорами.
—С каким цветом ассоциируется этот человек?
—С оранжевым.
—С каким типом или маркой машины ассоциируется этот человек?
—С автобусом.
—С каким животным ассоциируется этот человек?
—Со слоном.
—С какой музыкой ассоциируется этот человек?
—С русской "попсой".
—С каким настроением ассоциируется этот человек?
—С веселым.
После таких ответов вы понимаете, что речь идет о ком-то задорном, с добродушным характером и широкой душой. Вы оглядываетесь вокруг в недоумении: "Кто бы это мог быть?" И тут вдруг раздается чей-то голос, называющий ваше имя. К вашему удивлению, ведущий говорит: "Это правильный ответ!"
![]() |
Дочь Наталья. Фото с выпускного альбома из 214 школы. |
Задачи: развитие ассоциативного мышления. Период смены: вторая половина основного периода. Возраст детей: от 12 лет. Продолжительность: от 30 минут. Количество детей: весь отряд. Место проведения: отрядное место. Оборудование:
Сначала вожатый объясняет значение слова ассоциация. Затем говорит: «Сейчас я загадаю одного из вас. А вы спрашиваете у меня с каким деревом, камнем, животным, растением и т.д. он у меня ассоциируется».
После того как дети отгадают загаданного ребёнка, ведущий меняется или ведущий загадывает другого ребёнка.
Цель игры: Необходимо по ассоциациям к загаданному слову угадать это слово Правила: Играющих должно быть четное число. Они садятся по кругу, при этом каждые два противоположных игрока становятся партнерами по команде. Теперь один из игроков (на первом этапе не важно какой) загадывает слово и говорит его слева сидящему соседу, причем тихо, чтобы никто не слышал. Тот передает это слово соответственно своему соседу слева и так далее, пока половина из игроков не будет знать этого слова втайне от другой пловины. Первая половина будет давать догадки, а вторая половина должно будет отгадывать слова. В каждой команде, таким образом, есть представители как одной, так и другой половины. Теперь игрок, который загадывал слово, должен произнести для своего партнера по команде первую догадку-ассоциацию в виде только одного слова. Тот в свою очередь дает на нее свое слово - отгадку-предположение также в виде одного слова. Как правило с первого раза слово угадано не бывает, ход передается следующей паре (по ходу слева). Идет аналогичный диалог. При назывании новых ассоциаций игрокам ,которые знают слово изначально, можно пользоваться названными до этого ассоциациями всех игроков, чтобы помочь своим партнерам по команде. При угадывании слова выигравшей команде приписывается одно очко, и игра начинается сначала, только загадывает слово уже следующий человек, т.е. происходит смещение "активной" и "пассивной" половин ровно на одного человека. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков. Примечания: Хорошо развивает логику. Оптимальное количество игроков - 6. Очень удобно играть в купе электрички за бутылочкой пива.
Игру, как правило, проводят в кругу во время вечернего огонька, сбора отряда и т.д. выбирается человек, о котором будет идти речь. Участники должны придумать, с кем или с чем ассоциируется у них этот человек. Например, кем (или каким) окажется этот человек, если он вдруг станет:• Деревом • Цветком • Мебелью • Животным • Птицей • Картиной • Песней • Рекой • растением • Временем года
Возможен вариант, когда каждого участника игры описывают в форме метафор: «колючий ёжик», «вечный двигатель» и т.д. Замечания6 игру можно несколько усложнить: выбрать водящего, попросить его на время покинуть пределы помещения или отрядного места. В это время все участники выбирают человека, о котором пойдёт речь. После этого приглашают водящего. Его задача – с помощью вопросов выяснить ассоциации игроков и назвать того, о ком они говорят. Если ведущий справился с задачей, то тот, кого он угадал, идёт «водить»
Выбирается один водящий и удаляется за пределы комнаты, за это время оставшаяся группа выбирает одного человека. Вернувшийся водящий начинает задавать группе вопросы типа «На какую погоду похож этот человек?» или «С каким животным этот человек у вас ассоциируется?». Цель игры – угадать человека. На это у водящего есть три попытки. Если он угадывает – загаданный становится водящим, а бывший водящий возвращается в группу.
Комментарии
Отправить комментарий